Каталог
  

Профессия саунд дизайнер


как зарабатывать на озвучивании пространства

Саунд-дизайн — одно из наиболее востребованных направлений в музыкальной индустрии. Специалисты не только озвучивают фильмы и компьютерные игры, но и создают звуки для мобильных приложений, роботов, автомобилей, бытовых предметов. Иметь музыкальное образование для этого необязательно. Т&Р поговорили с основателем Института звукового дизайна Василием Филатовым о том, какие направления существуют в саунд-дизайне, как стать специалистом в этой сфере и работать с международными компаниями.

Направления саунд-дизайна

Сейчас саунд-дизайном называют все, что звучит в медиаполе. При этом sound design — это одно из направлений в звукорежиссуре. Индустрии трансформируются, изменяется медиарынок, возникают новые запросы. Как следствие — появляются новые профессии. Видео-контента становится все больше, а в аудиовизуальной индустрии 50% восприятия идет через звук. В целом, классическая «звукорежиссура» — это нечто всеобъемлющее, описывающее и запись звука на съемочной площадке фильма, и работу в музыкальной студии, и создание спецэффектов для анимационных фильмов или инфографики.

Режиссура звука — это тонкая работа по управлению эмоциями зрителя через правильные звуковые образы. Каждый раз, когда вы слышите на экране монстра, пролетающий космический корабль, или человека, пробирающегося через заросли джунглей — это работа профессионалов, искусственно создающих звуки под изображение.

Мир саунд-дизайна многократно увеличился за последние 10 лет и стал одним из самых перспективных направлений

Благодаря развитию моушн-дизайна, компьютерной графики и интерактивных медиа, таких как компьютерные игры, появилось большое количество новых рабочих мест.

Сейчас словосочетание «саунд-дизайн» не вызывает удивления. Когда в 2008 году, в кризисное время, я открывал студию звукового дизайна SoundDesigner.Pro, это был определенный риск. Даже поисковые системы не знали об этом направлении и выдавали «сауна-дизайн». Пришлось проводить лекции и рассказывать о том, как звук влияет на восприятие визуальной информации.

На тот момент направление звукового дизайна было незнакомо аудитории, многие думали, что это и есть звукорежиссура. Классический образ — пузатый дядька крутит какие-то ручки на пульте и попивает пиво. Именно это и расстраивало.

Возникла сумасшедшая смелая идея о создании индустрии в России, как бы громко это ни звучало. Многие коллеги в тот момент отвернулись от меня со словами: «Зачем? Работы и так мало. Это очень узкая ниша». Но я видел большие перспективы развития: набирали популярность небольшие ролики, youtube-видео и компьютерные игры. Мобильные гаджеты проникали в наш мир все больше и больше, а они ведь должны быть озвучены.

Однажды я создавал звучание первого в мире телефона с двумя экранами для Yota. Это была уникальная задача, sound design мобильного телефона — это мир противоречий. Например, что такое звук будильника? Это сигнал, который должен вводить в состояние микростресса, раздражать, иначе вы не проснетесь. Однако если же он будет неприятным, вы просто выключите этот будильник и больше не включите. Если пользователь меняет мелодию, пытается заменить назойливый эффект — работа саунд-дизайнера выполнена некачественно. Я решил, что необходимо обучать как можно больше специалистов в этой сфере, чтобы звуки радовали людей. Обучение — это огромные эмоциональные затраты. Однако сколько бы ты ни отдавал, получаешь гораздо больше.

В 2013 году я выбрал Московскую школу кино как площадку для появления первого в России факультета по направлению «Саунд-дизайн». Сначала отказали, так как это направление не показалось существенным для школы. Но через год мы начали сотрудничать. Через два года после этого наши дороги разошлись, я видел большие перспективы развития, нежели один факультет.

В 2015 году я сделал Sound Sunday — День звука в России. В киноцентре «Октябрь» летним жарким днем нас посетили более полутора тысяч человек. Оказалось, что люди интересуются всем, что связано с синтезаторами, музыкой в кино, образованием. Тогда же было объявлено об открытии Института звукового дизайна. Сначала мы запустили 2 направления: звуковой дизайн в кино и музыкальную звукорежиссуру. Через два года количество программ увеличилось вдвое.

Учитывая стремительные изменения рынка, появление интереса к новым формам медиа — компьютерным играм и графике — требуется постоянно обновлять и улучшать программы. Виртуальные миры, 360-видео и интерактивные инсталляции со звуком выглядят гораздо лучше.

Интерактивный sound design

Можно разделить звуковой дизайн на несколько современных направлений. Первое — это интерактивный звуковой дизайн. К нему относится создание звуков для компьютерных игр, мобильных приложений, инсталляций современного искусства. Саунд-дизайнер должен понимать, как будет воспринят тот или иной звук, поэтому изучение психологии восприятия, коммуникаций, драматургии является необходимой частью обучения. В Институте есть несколько курсов, которые нехарактерны для рынка, за что мы часто получаем упреки коллег. Аудиопрограммирование, операторское мастерство, PR и коммуникации — важная часть работы над проектом. Как минимум, работая в команде, необходимо понимать, что делает другой человек и, несомненно, найти с ним общий язык.

Возьмем самый простой пример. У вас в мобильном телефоне несколько приложений для общения. Скажем, пусть это будут Вконтакте, WhatsApp, Telegram. Каждый раз, когда приходит сообщение, вы понимаете, какое приложение открыть. Звук упрощает коммуникацию с устройством.

Если говорить об окружающем пространстве, звук помогает и тут: вы знаете, что замок открыт, автомобиль завел двигатель без ошибок или что чайник вскипятился. На уровне ощущений вы сразу же понимаете, что дверь открылась.

Звуковой дизайн выходит за пределы компьютерных игр и кино, он становится частью нашего быта

Я выступаю за концептуальный саунд-дизайн. Возьмем, например, проект для «СИЛЫ света» — презентацию Porsche Macan. Вводных со стороны агентства было немного, пришлось самому полюбопытствовать, «а что же такое Macan»?

Оказалось, это одно из пяти балинезийских божеств — тигр. Это точка входа в концепцию проекта. Сразу задаешь себе вопрос: «Как звучит это божество? Как это будет звучать в автомобиле? Какие музыкальные инструменты у этих народов?». Здесь хорошо срабатывает концепция «А что, если…?». Она подталкивает к изучению, исследованию, и, как следствие, созданию необычных и интересных звуков. «Что если совместить голос тигра и двигатель автомобиля» выросло в концепцию по гранулярному синтезу во время шоу. А национальный музыкальный инструмент гамелан по праву занял место в музыкальной партитуре. Саунд-дизайнер должен записать двигатель автомобиля, найти в библиотеке нужный голос тигра, купить библиотеку сэмплированного гамелана, с помощью синтеза скрестить все эти звуки воедино. В итоге, зрителю передаются уникальные ощущения, и у звука рождается история, подчеркивающая происходящее на экране или сцене.

Sound design в музыке

Sound design в музыке — это наиболее понятное музыкантам направление, так как его все активней используют для создания нового звучания в электронной музыке. В последнее время музыка переходит от классического мелодического звучания к тембральному. Например, мелодию «Звездных войн» или «Гарри Поттера» несложно написать. Но попробуйте напеть музыку из «Dunkirk» или «Темного рыцаря» — это почти невозможно, потому что это работа с синтезом и интересными тембральными фактурами. Создание новых тембров — это и есть работа саунд-дизайнера.

Sound design в музыке находится на пересечении между инженерией и композицией. Сейчас характерное звучание поп-исполнителя — это не только тембр голоса, но и его обработка. Современный композитор должен разбираться и в синтезе, и в звукорежиссуре.

Классический пример — если наложить 4 разных звука, сыгранных на одной ноте вместе, и найти баланс между ними, то мы создаем новый звук. Это и есть синтез, только в данном случае, на основе микширования. Новый, интересный, узнаваемый и захватывающий звук становится ключом к музыкальному произведению.

Музыкальный синтез помогает раскрывать историю по-новому, потому что визуальные формы требуют нового решения. Например, мы видим на экране фантастический мир роботов. Если мы просто возьмем музыку Джона Уильямса или Прокофьева, наверное, это будет работать немножко странно. Но стоит найти новые тембры, и даже музыка Бетховена начинает открываться совершенно по-другому.

Sound design в кино

Сейчас подрастают молодые, талантливые режиссеры. Российские студии уже более 10 лет работают над международными проектами, включая Голливуд. Отечественные сериалы начинают осваивать платформы Netflix, а о «Маше и Медведе» знают теперь по всему миру. Выходя на мировой рынок с гигантской аудиторией, мы должны также быть более ответственны к звуку. И саунд-дизайн — это ведь не только фантастика и «бластеры».

Дизайн звука можно найти и в сложных жанрах, таких как драма и комедии. Как будет звучать пространство? Как будут звучать капли дождя? Какие эмоции они вызывают? Синтез фактуры или классическая запись шумов? А может быть капли дождя будут записаны приглушенными ударами по струнам рояля?

Sound design в пространстве

Лаборатория звука в Институте — это наше отдельное направление. Мы создаем решения для крупных секторов рынка. Электротранспорт требует вовлечения саунд-дизайнера в процесс. Потому что бесшумная Tesla на дорогах будет опасна для пешеходов. Мы проводим исследовательскую работу, создаем гайдлайны и продуктовые решения: как может звучать тот или иной тип транспорта, общественное пространство или виртуальный мир.

Создавать звуковой дизайн безумно интересно. Вот вы берете в руки лист бумаги, надрываете его и можете попробовать переосмыслить звук: ведь почти так же звучит короткое замыкание в электрической цепи.

Саунд-дизайнер берет звуки из повседневной жизни и переосмысливает их

Вы смотрите кино, ставите музыкальный трек или просите Яндекс.Станцию запустить «какую-нибудь расслабляющую атмосферу», управляете автомобилем или играете в компьютерную игру. Все, что вы слышите — работа саунд-дизайнеров. Обычно человек не задумывается, как это все создается. Он принимает решение на основе субъективных «нравится / не нравится». Наша задача — сделать так, чтобы все звуки соответствовали ожиданиям каждого человека.

Перспективы для саунд-дизайнеров

Саунд-дизайнером можно стать и не имея музыкального образования. Когда я запустил Институт, предполагал, что к нам придут молодые звукорежиссеры. Оказалось, что я был не прав: саунд-дизайнерами хотели стать и арт-директора Яндекса, инженеры из Boeing, юристы, графические дизайнеры. Оказалось, что совершенно не важен их бэкграунд, если они любят мир звука и хотят создавать и учиться. Многие из выпускников радикально меняли профессию и уходили в мир саунд-дизайна.

За год можно получить необходимые навыки для того, чтобы профессионально работать и продолжать развиваться в этой сфере. На занятиях мы развиваем музыкальный слух, безусловно. Но в том числе и прокачиваем soft skills. Во-первых, саунд-дизайн — это тренировка внимания: специалисту необходимо прислушиваться к звукам окружающего мира, различать их. Во-вторых, мы учим собственному позиционированию, чтобы саунд-дизайнеры смогли себя продвигать на рынке, находить клиентов не только в России, но и за рубежом.

Многие саунд-дизайнеры работают с зарубежными проектами даже чаще, чем с российскими. Ведь и язык уже не является барьером, для этого есть Google и Yandex-переводчики. Саунд-дизайнер может работать в музыкальной индустрии, создавать звуки для компьютерных игр, озвучивать общественные пространства, выставки, ролики для YouTube.

Активно развивается генеративная музыка — это музыка, которая сгенерирована на основе алгоритмов. Мы скоро услышим совершенно новые интересные тембры, созданные компьютером. Звук дает возможность снять напряжение со зрения: если вы пилот самолета или космического корабля, вам нужно учитывать сотни параметров. И звук способен сообщить вам информацию быстрее, не переключая фокус внимания.

Визуальный мир уже перенасыщен, а звуковой дизайн способен расширить наше восприятие медиапространства. От качества работы саунд-дизайнеров зависит мир, в котором мы окажемся совсем скоро.

Саунд-дизайнер: кто это, чем занимается

Сколько зарабатывает Саунд-дизайнер

Это молодая профессия, у которой огромные перспективы – сфера аудиопроектов, мультимедиа и музыки активно развивается. Услуги саунд-дизайнера нужны в кино, театре, рекламе, компьютерных играх и даже на корпоративных сайтах.

Средняя зарплата по Москве: 70 000 ₽ – 200 000 ₽, в регионах: 30 000 ₽ – 150 000 ₽.

Обязанности Саунд-дизайнера

  • Изучить сценарий произведения и общую концепцию проекта.
  • Создавать творческий план звукового дизайна и согласовать его с командой.
  • Искать оригинальные звуковые решения для оформления видео или иллюстраций, которые передадут задумку режиссёра.
  • Соблюдать технологические требования к аудио-файлам: определенный формат, параметры, продолжительность.
  • Оттачивать готовый звук посредством профессионального оборудования.

Характеристики профессии

  • Музыкальный вкус и слух.
  • Знание популярных направлений и жанров музыки, теории звука, акустики.
  • Понимание процессов обработки звука и его синтеза.
  • Креативный образ мыслей, общительность, усидчивость.
  • Аудиоредакторы – Sound Forge, Traction, Adobe Audition, Reaktor.
  • Звукозаписывающая аппаратура.
  • Мощный компьютер с аудиоинтерфейсами, MIDI-клавиатурами, колонками и наушниками.
  • Синтезатор и другие музыкальные инструменты.
  • Набор пресетов для разных комплексов звуков.

Профессия в рекламе: саунд-дизайнер


Вадим Колосов

 

Cаунд-дизайнер - сегодня одна из самых востребованных и, в то же время, непонятных профессий в рекламе. За что именно отвечает при производстве ролика, почему звуковое оформление так важно для его восприятия, рассказывает Вадим Колосов – саунд-дизайнер и композитор, выпускник факультета медиа-арта Школы Родченко, за плечами которого – 7 лет работы в рекламной индустрии и более 200 роликов в портфолио.

Звуком я интересовался с самого детства – сочинял музыку, экспериментировал с сэмплами, записывал свои треки на кассеты. В старших классах школы организовал рок-группу, с которой много ездили по России с гастролям. Позднее я учился на факультет медиа-арта в Школе Родченко, занимался саунд-артом и экспериментальной музыкой.

Но свою профессиональную жизнь я связал именно с рекламой – здесь я работаю более 7-ми лет. Я начинал как штатный звукорежиссер в Park Production, затем стал работать также как саунд-дизайнер и композитор.

Саунд-дизайн — это процесс создания и организации различных звуковых элементов для создания нужного эффекта или настроения. Используется в кино- и телепроизводстве, театре, компьютерных играх, живых выступлениях и других областях. Включает в себя комбинации из ранее составленного или записанного аудио, часто – с применением различных эффектов.

Саунд-дизайнер в рекламе – это своеобразный человек-оркестр, а не просто тот, кто накладывает на видеоряд пресловутые звуковые эффекты. Он оценивает концепцию ролика и предлагает комплексное звуковое решение. Часто в российских реалиях звуковой техник, режиссер озвучания, саунд-дизайнер – один и тот же человек. К примеру, мне иногда приходилось даже самому озвучивать персонажей – так, в ролике «Сникерс» гигантские человекообразные белки говорят именно моим голосом.

 

 

Основная задача, с которой саунд-дизайнер сталкивается буквально каждый день, – связывание в единое целое разнонаправленных элементов – музыки, голоса и шумов. У каждого из этих компонентов своя цель – диктор доносит преимущества рекламируемого продукта, музыка задает ритм и настроение, SFX – создают эффект присутствия. В итоге то, как это все будет вместе звучать, решает саунд-дизайнер.

Один из примеров такого ролика, где я использовал шумы не только для передачи эмоций, но и для создания музыкального ритма – реклама лекарственного препарата, которую мы сделали совместно с Ball-Park Production.

 

 

SFX в саунд-дизайне (не путать с визуальными SFX) – широкая категория звуковых эффектов, которые нельзя определить как голос или музыку. SFX позволяет дополнить трек различными звуковыми элементами, а также – расставить акценты в монтаже.

Как определить хороший саунд-дизайн? На мой взгляд, хорошо сделанный саунд- дизайн зритель обычно не замечает. Напротив, он настолько органичен, что создается создает ощущение, что все так и должно быть. Когда нет никаких специфических задач, то вас ничего в звуке раздражать не должно. Если вас что-то «цепляет», то это повод еще поработать над роликом. С другой стороны, бывают специфические задачи, когда звук должен выполнять роль какого-то яркого триггера, выводить зрителя из равновесия.

Один из таких нестандартных проектов – реклама Антивируса Касперского, созданная в стилистике “самопала” 90-х голов, где мне повезло работать и над музыкой, и над саунд-дизайном. Звуки старых самоиграек и восьмибитных приставок, от которых мы давно отвыкли, четко отсылают нас к определенной стилистике и даже вызывает определенную ностальгию.

 

 

Также важно «попасть» в существующую звуковую айдентику. У многих брендов сложилась определения звуковая легенда – кому-то важно воссоздать атмосферу сельского дома, кому-то – фирменный чувственный шепот, для кого-то важно, чтобы звук был одним стилистическим целым с джинглом. Зрители должны узнавать бренд не только по визуальным, но и звуковым маркерам. В этом плане показательной работой можно считать ролик для футбольной команды «Спартак», где с первых звуков зритель настраивается на тему гладиаторских боев.

 

 

Джингл – это короткая, законченная музыкальная фраза (в большинстве случаев не более 4-6 нот), часто с вокальной партией. Вокал обычно включает название рекламируемого бренда или слоган. Самые известные бренды, узнаваемые по джинглам – «Данон», «Coca-Cola», «Фольксваген», Макдональдс, Megafon. 

 

Звуковой дизайн важен для восприятия ролика по двум причинам – с одной стороны, звук напрямую контактирует с инстинктивным началом, ведь в обычной жизни мы много информации мы принимаем на слух. Наш разум за 30 секунд ролика не всегда может понять, что происходит, а грамотный саунд-дизайн помогает донести идею.

В этом плане показателен ролик «Комар», созданный мной совместно с Ball-Park Production, агентством BBDO и режиссером Максимом Колышевом, который вошел в шорт-лист Каннского фестиваля рекламы. Он целиком построен на статичной картинке, а его идея раскрывается за счет звукового ряда.

 

 

Другой фактор можно условно назвать социальным. За время существования современной рекламной индустрии в России выросло целое поколение потребителей, появились “ветераны” креатива, у которых есть насмотренность и наслышанность. Выработалась определенная рекламная «глухота» – мы настолько привыкли к интонациям войсовера, что практически не воспринимаем его. Удачный саунд-дизайн помогает сделать акцент на информации, заложенной в ролик, пробить “медийную завесу”.

Важно понимать, что эпоха братьев Люмьер прошла, и контактировать со зрителем нужно через все каналы восприятия. И слух здесь – один из основных, поскольку помогает преодолеть барьер критичности.

Мой опыт работы с зарубежными агентствами показывает, что когда на звук выделяется больше времени и ресурсов, продукт получается на порядок качественнее. В совместном проекте Hype Production и британского агентства AKQA, где я работал также и композитором, на звук ушло несколько насыщенных сессий и полтора месяца работы. В итоге мы сделали более десяти версий трека, каждая из которых очень сильно влияла на восприятие ролика. В итоге мы получили звуковой ряд, на мой взгляд, близкий к идеальному.

 

 

В России же часто работа над звуком ведется гораздо в более камерной обстановке и несколько в другом режиме. Не так давно решение о том, какой звук должен был в ролике, часто принималось накануне эфира прямо на озвучке. Радует, что сейчас наметился новый тренд, и тритмент на саунд-дизайн не кажется чем-то странным.

Тритмент ( от англ. Treatment — дословно подход, трактовка) на саунд- дизайн – творческое видение звукового оформления ролика от саунд- дизайнера. Как правило, включает описание идеи и настроения аудиоряда, стилистики и громкости звуков, референсы, пожелания по голосу, шумам и иногда – музыке.

Продуманный саунд-дизайн приближает рекламу к кино. В моем портфолио есть серия промо-видео, созданных для таких клиентов, как Megafon, Google, журнал Esquire, которые по жанру можно скорее отнести к документальным фильмам. Один из моих любимых проектов – фильм о том, как пенсионер из Курской области Василий Ильин отправился в Нью-Йорк, чтобы сфотографироваться на обложку специального номера Esquire.

 

 

Часто возникает вопрос – что важнее в ролике – звуковые эффекты или музыка? На самом деле, все зависит от концепции. В роликах так называемого бытового жанра, на первом плане будет скорее музыка, шумы будут нужны для эффекта «реальной жизни». В видео, построенных на компьютерной графике, спецэффекты имеют очень важное значение, ведь с их помощью создается ощущение фантастического мира – как, например, в серии заставок для телеканала «История».

 

 

Или также полностью анимационного ролика, сделанного со студией ГРАД!

 

 

В профессии саунд-дизайнера, как и любой другой, важно постоянно совершенствоваться – как творческой части, так и технической. Возможно, у кого- то есть художественное видение, но не хватает навыков быстро воплотить их в жизнь. Или наоборот – вы быстро нажимаете на кнопки в пультовой во время записи и отлично владеет ProTools, но не можете найти контакт с диктором или теряетесь, когда нужно проявить творческую инициативу.

Чтобы этого не происходило, я регулярно посещаю мастер-классы, один из последних – Лондонский симпозиум School of Sound, где я познакомился с Кристианом Эйденсом Андерсеном – датским саунд-дизайнером с множеством профессиональных наград, который известен своей работой с Ларсом фон Триером в качестве и композитора и саунд-дизайнера еще со времени Догмы 95 (середина 90х). Такие встречи очень вдохновляют и показывают, к какому уровню нужно стремиться.

 

чем занимается саунд-дизайнер / Хабр

Звук в игре работает на вовлечение и фан так же, как арт и визуальные эффекты, но говорят про него намного реже. Спешим исправить эту несправедливость и подробнее рассказать о музыкальных специальностях в разрезе игровой разработки.

В этой статье отвечаем на вопросы, чем отличается саунд-дизайнер от композитора, как прийти в профессию, попасть в геймдев, составить хорошее портфолио и многое другое.

Саунд-дизайнер и композитор

Сразу расставим все точки над «i» между саунд-дизайнером и композитором. 

Саунд-дизайнер в геймдеве — специалист, который сопровождает игровые события соответствующим звуковым сэмплом. Он должен хорошо разбираться в немелодических особенностях звучания (шумовых, фактурных и так далее). Знать игровые движки и audio middleware, уметь имплементировать и настраивать звук внутри игрового билда. Такой специалист подбирает звуки несуществующих фактур. Он знает, как звучит магия, монстры, лазеры и космос. При этом может не уметь писать музыку и мелодически мыслить.  

Есть еще музыкальный саунд-дизайнер — человек, который создает новые тембры на синтезаторах (читай: крутит ручки по-всякому), но не обязательно сможет написать музыку.

Композитор — собственно тот, который пишет музыку, используя музыкальные инструменты и свои навыки. Должен обладать мелодическим и гармоническим мышлением, знать музыкальные формы, но может ничего не понимать в звуке в шумовом плане.

Попробую провести аналогию.

Саунд-дизайнер — он как дизайнер шрифтов. Вычерчивает кривые, подгоняет кернинг, он легко отличит Гельветику от Ариала по кончику у буквы «R», мгновенно замечает недотянутые линии, а от разной оптической плотности букв у него может начаться несварение. Но написать ему нужно максимум «Съешь ещё этих французских булок, да выпей же чаю» или «Lorem ipsum». Такой специалист оперирует формами.

Композитор в данном случае будет писателем, поэтом или копирайтером. Такой специалист оперирует смыслами. Он имеет право не отличить Импакт от Колибри и вообще ничего не понимать в визуале, главное — чтобы он написал хороший текст (а по праздникам и рифмованный).

Это довольно разные профессии в ААА-играх, при этом они часто совмещаются в одном человеке на мобильных и казуальных проектах. Можно подумать, что из экономии (и раньше это тоже имело место), но на деле в кэжуале гораздо сильнее взаимосвязь звука и музыки: 

  • И звуки часто музыкальные, где помимо шумовых вещей есть какая-то мелодия. Например, звуки совмещения фишек в матч-3, получения предметов, победы в раунде и так далее. Здесь самая неприятная ошибка — сделать звуки, которые мелодически конфликтуют с музыкой и плохо звучат.

  • И в музыке не помешает саунд-дизайнерский подход. Это комплекс мероприятий для придания музыке этакого аккуратненького, уютного, сладкого звучания за счет манипуляций с тембрами и их подбора.

В какой геймдев попасть

Саунд-дизайнеру попасть в геймдев-студию сложнее, чем 2D-художнику, 3D-шнику или, тем более, аниматору, которых отрывают с руками. Проблема проста — очень маленький спрос на штатных специалистов. 

У композитора еще и требования к рабочему месту нестандартные: там, где художнику достаточно стола, компьютера, графического планшета и откалиброванного дисплея, композитору понадобятся еще MIDI-клавиатура, пара студийных аудио-мониторов (а в продвинутых случаях и 5.1–7.1 наборы), худо-бедно акустически подготовленное помещение, микрофоны и акустические инструменты, продвинутый аудиоинтерфейс, синтезаторы, приборы обработки и так далее. Все это — деньги и время, поэтому не все хотят заморачиваться. В конце концов музыку и звуки можно покупать на аудиостоках. 

Гораздо больше шансов устроиться в аутсорс-студию, которая выполняет заказы геймдев-компаний. Либо — фриланс со своими традиционными плюсами и минусами.

Чтобы попасть в индустрию нужно заявить о себе, как и в иной другой специальности. Тут помогут различные группы и паблики по геймдеву, а также безвозмездная работа над маленькими проектами, чтобы получить опыт и наработать портфолио (об этом мы поговорим ниже).

Команда, которая делает музыку в геймдеве, может быть сильно разной. Опять же, тут все зависит от масштабов проекта. Если говорить, о том, куда можно пойти работать саунд-дизайнеру, который хочет в геймдев, то варианты примерно следующие:

Теперь подробнее о каждом.

Штат в игровой компании

В ААА целые саунд-отделы. Ты должен быть крутым специалистом узкого профиля: саунд-дизайнер, композитор, аудио-программер или технический саунд-дизайнер. Но нужно понимать, что ты возможно будешь работать над одним типов звука, если проект большой.

В кэжуале или гиперкэжуале ценится человек-оркестр, который и звуки, и музыку делает. Проекты проще, легче, но надо уметь всего по чуть-чуть.

Аутсорс-студия

Состав компании, которая делает звуки и музыку в геймдев на аутсорсе, примерно такой: 

  • несколько универсалистов, которые для кэжуала могут и музыку сделать, и звуков добавить;

  • один-два композитора с высшим музыкальным образованием (консерватория) для оркестровок; 

  • пара саунд-дизайнеров, которые занимаются только звуком и/или диалогами; 

  • технический саунд-дизайнер, который решает проблемы интеграции, настройки, и так далее.

Это скорее архетипы. Бывает, что все перемешано в одном человеке в разных пропорциях (за исключением оркестровщиков, которые редко занимаются неоркестровой музыкой, а уж звуком и подавно).

Фриланс

Фриланс в одиночку — штука муторная. Надо как-то искать клиентов, очаровывать их, уметь продавать себя. А еще согласовывать бюджеты, в которые обычно сразу входит до трех итераций правок, а они, поверьте, будут (оплачено!). С некоторых клиентов придется потом и кровью выбивать деньги. Другие станут постоянными и будут с радостью нести к вам новые заказы. Третьи станут отдельной головной болью — всем фрилансерам знакомы ночные имейлы и звонки с умоляюще-напористым «выручай, вот это и это нам надо уже вчера, сделай до десяти утра, ну, или край до двух дня».

Впрочем, за последние лет десять появились и продолжают появляться специальные биржи — Upwork, Fiverr и другие. Вполне удобные: на них можно искать заказы, а заодно и исполнителей на те роли, которые не можешь сам — записать виолончель для заглавной темы, спеть, съездить в заповедник на другом конце земного шара и записать брачные крики уссурийских тигров. Конкуренция, правда, большая.

Аудиостоки

Схема работы тут простая. Делать в неделю N звуков, заливать на стоки, раскручивать в соцсетях свой профиль и надеяться на продажи. Но конкуренция огромная, качество… ну… соответствующее стокам.

Ассет-сторы

Создавать бандлы звуковых эффектов, как и для аудиостоков, но уже для сторов игровых движков типа Unreal, Unity. А также и для аудиодвижков.

Академическое образование или самоучка

Музыкальное образование не обязательно. При этом в кэжуал-игровой музыке оно совсем не вредит и часто помогает. Но период адаптации все же будет — в геймдеве свои рамки и стандарты. 

Главнее в профессии — чувство вкуса, знание азов звукорежиссуры и умение работать с софтом, плагинами и инструментами.

Для композитора

Классическое или джазовое музыкальное с высокой вероятностью пригодится, но и оно не панацея. Даже с академическим образованием можно писать скучную музыку, тем более, что требования к ней с точки зрения классической теории совсем не так строги, как раньше. Исключение, возможно, оркестровки (музыкальное произведение для оркестра) — с ними без консерваторской базы может быть тяжело. 

При этом консерватория — это не курсы, а серьезный этап становления как специалиста, который требует подготовки около 7–8 лет. Туда нужно идти, если хочешь писать музыку для крупных и дорогих проектов и метишь к уровню Инона Зура, Джереми Соула и Пола Ромеро. Но если планируешь создавать музыку и звуки для инди, казуальных или мобильных проектов, то затраты и время на такое образование могут перевесить итоговый профит. Хотя, повторюсь, штука полезная.

Для саунд-дизайнера

А вот в саунд-дизайне классическое музыкальное образование мало применимо, тут есть смысл пройти платные курсы. В России есть несколько достойных — например, у Sound Design Institute и XSSR Academy. Я учился у вторых на курсе технического саунд-дизайна у Александра Хилько. Еще есть курсы музыкальной звукорежиссуры, но их основы часто преподают в больших программах по саунд-дизайну.

Также существуют полноценные программы по игровому саунд-дизайну:

Среди других полезных обучающих программ можно рекомендовать:

  • Game Audio Implementation — книга по техническому саунд-дизайну на движке Unreal 4.

  • Wwise Certification — технический саунд-дизайн на аудиодвижке Wwise.

  • Learn FMOD — технический саунд-дизайн на аудиодвижке FMOD Studio.

  • Cujo Sound — плейлист с туториалом по Unity.

  • MarshallMcGee — для вдохновения.

Важный момент: есть игровой саунд-дизайн, а есть музыкальный. В первом случае учат пониманию интерактивного аудио. Там объясняют, что звук в играх не линейный, он меняется от события к событию. Тут на первом месте информативная составляющая, чтобы сориентировать пользователя. Например, часто повторяющиеся звуки не должны быть раздражительными. Зато, когда у персонажа заканчивается ХП, вполне уместно использовать какой-то назойливый джингл для привлечения внимания. 

В музыкальном саунд-дизайне — покажут, как крутить всякие ручки на синтезаторах и прочее. Это скорее разные направления, но с похожими принципами, а курсы при этом бывают и по первому, и по второму.

Самообразование

Крутых специалистов, которые учились музыке в качестве хобби, по курсам или урокам на YouTube много, а может даже и большинство. 

  • Самостоятельно проходите платные и бесплатные курсы, онлайн-уроки, разборы, участвуйте в челленджах и конкурсах — сейчас этого предостаточно, нужно лишь поискать.

  • Проводите анализ понравившихся игр и копайтесь во внутриигровых аудио ресурсах и ассетах, если такая возможность есть. Важнейшее и самое трудозатратное упражнение как в музыке, так и в саунд-дизайне — на слух сделать «как у них», используя свой набор инструментов.

  • Также помогут различные группы и паблики по геймдеву, где можно безвозмездно поработать над маленькими проектами, чтобы получить опыт и наработать базу проектов. Вот форум для примера.

С большой вероятностью диплом с музыкальным образованием в геймдеве вряд ли кого-то заинтересует, а вот на что точно будут смотреть — это портфолио. 

Портфолио саунд-дизайнера

Это самое главное. Нельзя объяснить на пальцах, какой вы крутой спец в звуке. Если у человека академическое образование, куча пройденных курсов и сертификатов, но в портфолио сплошной мусор, то сами понимаете — то ли лыжи не едут, то ли *закончите сами*. 

Как и у художников, о которых мы писали в этой статье, портфолио саунд-дизайнера должно придерживаться правила — качество важнее количества. Лучше иметь десяток отличных работ, чем сотню средних. 

Если в портфолио половина проектов звучит хорошо, а другая половина сильно так себе, потому что болели, делали в цейтноте, кот сгрыз наушники, сосед сверлил, заказчик не разбирался в звуке, но заставил сделать по-своему — смело ее выкидывайте. Да, какие-то проекты в портфолио должны быть более яркие, а какие-то менее, но соседство хорошей и посредственной работы сразу ставит вопросы.

Портфолио — это четкий ответ на вопрос заказчика «что именно ты можешь?». Не должно быть, чтобы получалось «тут могу, тут не могу, а тут рыбу заворачивали».

Как оформлять портфолио

Портфолио лучше всего разделить на два типа: звуки и музыка. Если вы целитесь на вакансию саунд-дизайнера, то не нужно давать деморил с музыкой на фоне — сделайте только SFX. А если вы человек-оркестр, то предоставьте и то, и другое.

Важный момент: не нужно давать портфолио из 20 саундтреков и 100500 видеороликов с вашими работами. Все должно уместиться в двухминутный сжатый деморил, где все лаконично и сдержанно — работодатель не будет тратить свое время на прослушивание всех работ, таких кандидатов у него сотня. Приятным бонусом будет видео или текстовый файл с пояснением, что и как вы сделали и почему. Например показать скриншоты из вашего аудио редактора, парочку кадров рабочего момента из студии, или как вы рычите в микрофон озвучивая огра.

Портфолио саунд-дизайнера, как коллаж у художника. Деморил — это смиксованый видео-ролик с самыми яркими и разнообразными (если, конечно, автор не творец в узкой стилистике) моментами из игры с работой саунд-дизайнера. Помимо экономии времени, такой формат удобен еще и тем, что заказчик смотрит всего один файл, и не нужно переходить по разным ссылкам. 

Правильно составить интересный деморил — задача точь-в-точь как у диджея, которому надо превратить набор пластинок в зажигательный вечер. Надо понимать, где можно вставить что-то яркое, интенсивное, а где показать что-то расслабленное и красивое. Важно поддержать интерес прослушивающего. В качестве совета по обучению такой комбинаторике можно предложить только слушать чужие деморилы и делать лучше. Несколько примеров:

Не надо бояться выкидывать неудачные проекты из портфолио. Качество важнее количества. Если совсем плохо с  количеством готовых проектов, лучше добавить выдуманных (переозвучка существующей игры, самодельной игры-прототипа, мультфильма или что-то другое), чем набивать портфолио трешовыми проектами, которые не пошли или где мешал своими советами заказчик. Иначе сразу падает впечатление.

Куда выкладывать портфолио

Есть специальные сервисы, которые позволяют шерить свои сэмплы. Например, Soundcloud. К сожалению, он не идеален: бывает, жмет чересчур сурово, качество страдает. Зато удобен тем, что это социальная сеть — и комментов напишут с маркером на понравившемся месте, и полайкают.

Часто набор звуков/музыку выкладывают на YouTube или Vimeo — либо с картинкой вместо видео, либо используют сопровождающий видеоряд. 

Подойдет и облачное хранилище, тем более, что большинство из них поддерживают предпрослушивание без скачивания. Тут без ограничений кому что нравится — Google Drive, Яндекс.Диск, Облако Mail.ru, Dropbox и т.д. 

Вариантов много, кто-то даже на Vocaroo загружает. Гораздо важнее, что именно выложить, чем куда.

Наполнение портфолио

У начинающего саунд-дизайнера, понятное дело, в портфолио шаром покати. На предложение «у меня нет готовых проектов, но дайте мне тестовое, и я сделаю круто», соглашается, к сожалению, лишь малая часть заказчиков. 

Самый простой путь по наполнению — участвовать в бесплатных проектах. Среди плюсов (помимо опыта и закалки воли) — скорее всего никто не будет вмешиваться в работу, можно делать на свой вкус и страх, пробовать разное, экспериментировать, и сроки будут щадящие. Риски тоже есть: можно попасть на профессиональных искателей бесплатной рабочей силы, проект может быть слишком далеким от вашей основной специализации, или, наконец, проект может никогда не превратиться во что-то играбельное. 

Другой момент — игра может выглядеть откровенно плохо. А это важно, ведь звук и визуал в восприятии настолько тесно связаны, что если второе подкачало, то первое скорее всего будет оценено не по достоинству. В этом случае игровой звук можно показывать не под видео геймплея, а под статичную промо-картинку или скриншот посимпатичнее. С музыкой проще: ее обычно легче оценить без контекста игры.

Второй путь — ресаунд. Когда берется видео геймплея на 2-3 минуты из подходящей игры и все звуки с музыкой заменяются на самодельные. Особенно удобно, если игра опенсорсная и позволяет заменять звуковые ассеты.

Софт

Саунд-дизайнер должен знать свою основную рабочую среду, то есть DAW (Digital Audio Workstation). Тут каждый сам выбирает удобный инструмент. Правда, в больших проектах могут быть требования работать всем в какой-то конкретной программе, на западе это часто Avid Pro Tools, но сейчас растет популярность Cockos Reaper. Я лично предпочитаю второй. Reaper часто используют именно в игровом саунд-дизайне, так как он хорошо интегрируется с игровыми движками. Также используют Nuendo. Но по сути, это только инструмент, который помогает творить.

Дальше неплохо бы разбираться в плагинах обработки для саунд-дизайна. В DAW, в отличие от программ для 3D, практически вся обработка идет через подключаемые модули — плагины. Тут тоже у всех разные предпочтения, хотя есть и общепризнанные рекомендации. Например, пакет плагинов SoundToys или KiloHearts.

Вообще плагинов очень много, и часто они перекрывают способности друг друга. Бывает, что бесплатные плагины оказываются качественнее платных, причем — дорогих. Чтобы сделать правильный выбор, важно знать основные принципы и типы обработки и уметь определять их на слух — динамическая (компрессия, транзиент дизайн), тембральная (эквализация), нелинейная обработка (сатурация, дисторшн), реверберация, хорус и так далее.

Неплохо хотя бы на базовом уровне разбираться в каком-нибудь популярном игровом движке. Обычно это Unity. Unreal Engine в этом плане не очень отличается, но в нашей области — кэжуал/мобайл — гораздо более редкий зверь. 

Знание стороннего аудиодвижка типа Wwise или FMOD тоже плюс. Они позволяют настраивать и создавать сложные аудио подсистемы, типа динамической погоды, двигателей транспорта, окклюзию, реверберацию, интерактивную музыку и тд. Если это делать через программиста, то обойдется дорого и долго по времени. Это заново писать код под нужды саунд дизайнера. Тем более программист это не звукорежиссер, он не знает, что тут можно применить Low Pass Filter, а тут Delay, или как отстроить реверберацию в комнате и так далее. В игровой индустрии этим должен заниматься саунд-дизайнер. Аудио middleware хорошо дружит с популярными игровыми движками Unreal и Unity, и интегрируется просто и без костылей.

Как это работает: мы создаем сложную систему в аудиодвижке, днями и ночами настраиваем ее внутри Wwise или FMOD Studio, проверяем внутри движка, а программисту остается только запускать с кода наши триггер-ивенты. Все остальное — работа аудиодвижка. 

WwiseFMOD Studio

И даже если умение работать с аудио-движками окажется невостребованным, вы поймете, как можно организовывать и настраивать аудио в проекте.

Железо

Из железа саунд-дизайнеру нужно иметь (полу)профессиональный рекордер и небольшой набор микрофонов. Совсем не обязательно сразу копить на дорогой Sound Devices, для начала можно пользоваться бюджетным Zoom или Tascam. Возможность записывать свои звуки — бесценна, да и практика отличная, несмотря на гигантский выбор современных звуковых библиотек.

Вот пример, где я с помощью старой гладильной доски сделал звуки для «Трансформеров»:

Студийные мониторы и подготовленное помещение желательны, хотя в последнее время набирает силу тренд микширования в наушниках. Но надо помнить, что разница в ощущениях очень сильная, и учиться микшировать в наушниках тяжелее. 

Наушники для работы должны быть «студийные», с ровной АЧХ без украшательств, хотя проверять сделанное придется и на бытовых, и на динамике телефона. Золотой стандарт студийных наушников — Sennheiser HD650, но перед покупкой нужно обязательно слушать и сравнивать разные. Из личных предпочтений — Audio Technica ATH-R70x и Beyerdynamic DT 770/990.

Композитору обязательно понадобится MIDI-клавиатура. Для саунд-дизайна это тоже полезная вещь, но не обязательная.

К приборам обработки особых требований нет. Владеете какими-то железками — прекрасно, не владеете — тоже ничего плохого, софтовая обработка сейчас на высоте. Да и по скорости работы круче.

Вместо заключения

Как в любой профессии на стыке творчества и технологий, чтобы стать саунд-дизайнером нужно развивать вкус и технические скиллы. К счастью, сейчас есть огромное количество обучающих ресурсов для специалистов разного уровня. Геймдев — это всегда специфика, надеемся, удалось раскрыть, как именно прийти в профессию и чем занимаются профи по звуку в индустрии. Если остались вопросы, будем рады ответить в комментариях.

Саунд-дизайнер – кто это и какие навыки нужны в этой профессии

Саунд-дизайн – не такое уж и новое направление в своей нише. Озвучивание роликов, фильмов и мультфильмов также можно отнести к данной профессии. Правда, сегодня сфера работы саунд-дизайнеров заметно расширилась. Как минимум благодаря цифровым технологиям и появлению различных программ и игр, которые не могут существовать без звукового сопровождения.

Как это работать со звуком, записывать голоса и создавать целые миры при помощи голоса и музыки? Давайте подробнее познакомимся с работой саунд-дизайнера и ее основными аспектами.

Что такое саунд-дизайн?

Саунд-дизайнеры работают не столько с мелодией, сколько со звуком – более обширным понятием музыки, которое присутствует в каждой секунде нашей жизни. Мы слышим звуки, передвигаясь по городу, сидя дома или в путешествии. Все, от разговоров с друзьями до постукивания ложкой по чашке кофе, является ничем иным, как набором звуков.

Так вот, саунд-дизайнер – это специалист, который создает и воспроизводит эти самые звуки для игр, фильмов, аудиоэкскурсий, аудиовыставок, мультфильмов, презентаций и инфографик. Благодаря таким профессионалом у нас создается эффект присутствия, когда, например, при прохождении игры мы слышим не только голоса персонажей, но и хруст листьев или дуновение ветра.

Виды интерактивного саунд-дизайна

Интерактивный саунд-дизайн наиболее популярный, поскольку занимается созданием звуков для различных произведений искусства. Он делится на несколько видов:

  1. Музыкальный. Позволяет по-новому интерпретировать уже знакомое звучание. Так мелодия Баха может стать уместной даже для фильмов об инопланетянах при должной обработке.
  2. Кинематографический. Саунд-дизайнер занимается созданием мельчайших звуков: капель дождя, шумов автомобиля или вертолета, спецэффектов в киноиндустрии.
  3. Открытое пространство. Это может быть запись звуков для различных презентаций и аудиовыставок, аудиоэкскурсий. Они должны сопровождаться не только голосом, но и дополнительными звуками.

Перспективы профессии и шаги к становлению саунд-дизайнером

Главный вопрос, тревожащий всех новичков: «обязательно ли для работы саунд-дизайнером иметь музыкальное образование»? Не обязательно. Часто в эту профессию приходят не звукорежиссеры или музыканты, а инженеры, графические дизайнеры, IT-специалисты и т.д.

Их объединяют любовь к звуку, музыкальный слух (его можно усовершенствовать) и стремление к тому, чтобы постоянно совершенствовать свои навыки и умения. В целом на обретение всех знаний, необходимых для саунд-дизайнера, у вас может уйти около одного года. Для этого можно пройти любые курсы по данной профессии.

Главное – сосредоточиваться не только на хард-скилл но и развивать софт-скиллы. А для этого слушайте звуки, где бы вы ни находились, изучайте пространство через его звуковое сопровождение, различайте каждое звучание.

Каковы перспективы в данной сфере? Вы можете работать как на отечественные, так и на зарубежные проекты в разных сферах:

  • музыкальная индустрия;
  • озвучивание компьютерных игр;
  • создание роликов для Ютуб;
  • озвучивание выставок и т.д.

Саунд-дизайнеры позволяют людям понимать и чувствовать звуки, глубже знакомят их с окружающим миром. А значит – данная профессия никуда не уйдет и в ближайшие несколько лет будет приобретать все большую популярность.

Как стать дизайнером звука. Советы, полезные видео, книги, программы.

Сегодня мы с вами разберем еще не до конца знакомую нам профессию “саунд-дизайнер”. Вы когда-нибудь задумывались, откуда берутся звуки в видеоиграх и фильмах? Мы имеем в виду специфические звуки перезарядки автомата, звук, с которым меч разрезает воздух и подобное. Возможно, вы думали, что при надобности записать звук шагов по снегу, записывают именно хождение по свежему снежному покрову, но это не так. То, как человеческое ухо слышит окружающие звуки, кардинально отличается от восприятия этих же звуков аппаратурой.

Дизайнер звука – это достаточно узкое направление в звукорежиссуре, но далеко не самое простое. Саунд-дизайнер должен обладать аудиальным восприятием мира, он должен уметь ассоциировать меж собой различные звуки. Такой дизайнер создает не просто аудио оболочку для игры, ролика или фильма, он вдыхает в них жизнь. Вы когда-нибудь пробовали подобрать звук к беззвучному видеоролику? Замечали, как плоская и безэмоциональная картинка оживает в тот момент, когда вы добавляете к ней звуковые эффекты и музыку?

От саунд-дизайнера требуется невероятно развитое творческое мышление. Достаточно несложно записать звуки сыплющегося песка или пение птицы. Куда большая креативность понадобится, если перед вами поставят записать, например, звуки борьбы на световых мечах, как в фильме “Звездные войны” или крики динозавров как в “Парке Юрского Периода”.

Монтаж звукового многопластового эффекта для озвучивания сцены
обледенения из к/ф «Послезавтра» (реж. Р.Эммерих)

Василий Филатов об устаревшем образовании

Василий Филатов, саунд-дизайнер, композитор, основатель студии Sound Designer,

“Саунд-дизайнер должен знать все: режиссуру, звукорежиссуру, историю музыки и визуальных искусств. Помимо этого он должен быть хорошим менеджером, ведь часто для определенных проектов требуется команда ассистентов, которым нужно четко поставить задачи и проследить за правильным их выполнением.

Также дизайнер звука должен обладать навыками программирования, хотя бы базовыми. Тембр на синтезаторе или процессоре обработки не всегда совпадает с поставленной задачей, и зачастую нужно написать его с ноля.

К сожалению, на постсоветском пространстве мало профильных учебных заведений, да и классическая система образования настолько устарела, что толку от нее мало. Стремительный рост технологий превращает в старье то, что было актуально каких-то пару лет назад. Система, которая планирует программу обучения на пять лет вперед, уже не подходит. А вот небольшие профильные школы, которые чутко реагируют на изменение рынка, являются необходимыми.

Конечно, можно отмахнуться от посещения школы тем, что в интернете есть масса информации, но зачем самостоятельно искать то, что за тебя уже давно нашли? Если вы все-таки решили посвятить себя звуковой индустрии, вы должны постоянно и безостановочно учиться, экспериментировать и реализовывать свои самые смелые фантазии. К счастью, базовый рекордер и микрофон на сегодняшний день стоят достаточно немного, поэтому их приобретение должно стать для вас первоочередной целью. Записывайте различные фактуры, прослушивайте их, не жалейте удалять неудачные. Таким образом вы наработаете свою фонотеку. А если и не получится составить свою библиотеку звуков, то вы хотя бы на практике узнаете, как работает микрофон и реакцию аппаратуры на определенные звуки.”

Александр Лейфа о чуткости к звуку и любви к музыке

Александр Лейфа, диджей, саунд-дизайнер, преподаватель факультета звукорежиссуры и саунд-дизайна Московской школы кино

“Саунд-дизайн для меня – это продолжение работы над произведением искусства, создание полноценного аудиомира, вселенной, которая живет по своим, особенным правилам. Дизайн звука и музыка неразрывны, поэтому музыкальные навыки являются необходимыми для саунд-дизайнера. И, конечно, если вы окончили музыкальную школу, то вам будет гораздо проще.

Если вы не испытываете искренней любви к музыке и звукам, то вам в этой сфере делать совершенно нечего. Вы должны ловить кайф от создания звуковых полотен, использования различных аудио фактур, синтеза звука и т.д. Вы должны быть врожденным экспериментатором. В ином случае, вам больше подойдет спокойная работа с офисе на стабильное пособие, известное, как зарплата.

Успешность в сфере дизайна звука напрямую зависит от вашей чуткости ко всему, что касается аудио оболочки нашего мира, а также неутомимой любознательности и работоспособности. Вы должны научиться мыслить звуковыми образами. Интересуйтесь, каким образом создан тот или иной звуковой эффект, почему трек любимого исполнителя так на вас действует. Вы должны стремиться озвучивать каждый аспект своей жизни (как насчет саундтрека к завтраку?). Ваша база звуков должна расти не по дням, а по часам, а рекордер или семплер буквально должен стать частью вашего организма.”

Для того, чтобы вы смогли более близко ознакомиться с этой профессией, мы подобрали для вас несколько видеороликов о рабочем процессе саунд-дизайнера:

Дневники Саунд Дизайнера №1

Дневники Саунд Дизайнера №2

Mass Effect 3 – звуковой дизайн игры

Запись звука – DOPE Audio Desing

Небольшая документалка о том, как проходит рабочий процесс саунд-дизайнера

Итак, мы поняли, в чем заключается суть профессии “дизайнер звука” и теперь перейдем к теоретической стороне саунд-дизайна. К сожалению, книг на русском языке катастрофически мало (в нашем списке их всего две). Но, как ни крути, приходится довольствоваться тем, что есть.

1. Звуковой дизайн в кинематографе и мультимедиа

Данная книга является весьма подробным экскурсом в мир звуковых образов кинематографа, мультимедиа  видеоигр. Она расскажет читателю о том, как создавались различные звуки для отечественных и зарубежных фильмов и откроет секреты лучших специалистов по звуку. Также книга содержит в себе практические указания, как самостоятельно работать со звуком, записывать и обрабатывать его, как создавать голоса фантастических персонажей и синтезировать необычные звуковые эффекты.

2. Звуковой дизайн в видеоиграх

Еще одна книга Антона Деникина о звуковом дизайне, только здесь раскрывается более узкий профиль – звук в видеоиграх. Она расскажет вам о технологиях и секретах, которые доступны достаточно небольшому количеству специалистов на постсоветском пространстве. В книге вы найдете полезные рекомендации и поэтапное объяснение всех процессов саунд-дизайна.

3. The Sound Effect Bible

Данная книга не зря носит столь громкое название. Она является полноценным пособием по записи и обработке звуков и действительно является “Библией звуков”. Она поможет вам понять все тонкости рабочего процесса дизайна звука. В целом, эта книга вполне подходит для настольной книги саунд-дизайнера.

4. Designing Sound

Этак книга учит понимать и создавать звуки с чистого листа. В нее входят процессы создания звукового оформления для фильмов, медиа, видеоигр и анимации. В книге объясняется изначальная природа звуков. Особенной ее ценность является систематичность и последовательность уроков.

5. Sound Design: The Expressive Power of Music, Voice and Sound Effects in Cinema 

Достаточно просто написанная книга, которая рассказывает читателю о том, как составлять истории, развивать персонажей и вызывать у зрителей эмоции, создавая звуковое оформление картины. Помимо теоретической части, в этой книге вы найдете отличные упражнения, которые помогут развить и усовершенствовать нужные навыки.

И в заключение мы хотим вам немного рассказать о программах, которые понадобятся дизайнеру звука.

1. Adobe Audition

Одна из самых популярных программ для работы со звуком. Имеет очень и очень широкий спектр функций и позволяет делать со звуком практически все, что душе угодно. Большинство звукорежиссеров пользуются этой программой. Она является классическим ПО для работы со звуком.

2. Sound Forge

Sound Forge – это полноценный конкурент Adobe Audition. Обладает все теми же функциями и так же широко используется в профессионально работе со звуком. Поддерживает работу с несколькими треками одновременно и умеет сохранять звуки в огромном количестве форматов.

3. Omnisphere

Эта программа содержит в себе массу функций для синтеза звука. Также, здесь есть и стоя библиотека звуков, которая, к слову, достаточно обширна. Программа позволяет миксовать звуки, синтезировать новые, и при этом предоставляет отличное звучание за счет мощного движка.

4. Traction

Еще одна многофункциональная программа с историей в целых 12 лет. Хороша тем, что не слишком требовательна к характеристикам компьютера. Обладает массой функций микширования, большим количеством эффектов, а также позволяет записывать различные звуки.

5. Reaktor

Эта программа позволяет с чистого листа построить нужный звук, не “пачкая руки” записью настоящего звука. Возможно, заменить натуральное звучание и не удастся, но создать какие-то нереальные и футуристические звуки здесь вполне можно. Хотя, кто знает, может именно у вас и получится создать естественное звучание с помощью программы.

Саунд-дизайн: реальные перспективы и перспективная реальность

Это модное слово «дизайн» добралось и до мира звуков, подарив миру новый термин «саунд-дизайн» (от английского sound/саунд – звук). Долгое время понятие «дизайн» воспринималось как нечто такое, что можно увидеть и потрогать: дизайн интерьера, дизайнерская коллекция, ландшафтный дизайн.

Однако если вдуматься в определение термина «дизайн» как результата деятельности по проектированию эстетических свойств чего-либо, все сразу становится на свои места. Конечно же, звук обладает эстетическими характеристиками. И, конечно, их можно улучшить, причем этому могут научиться все желающие. Собственно профессии саунд-дизайнера учат, например, в Институте звукового дизайна [Институт звукового дизайна, 2020]. А как подступиться к любым новым знаниям, вы научитесь на нашем курсе «Лучшие техники самообразования».

Где нужен саунд-дизайн?

Для начала поговорим о сферах применения саунд-дизайна. Сегодня термином «sound design» принято обозначать едва ли не все, что звучит в медиа-пространстве. А еще все звуковое сопровождение электронных и компьютерных устройств, в том числе бытовой, автомобильной и медицинской техники.

Сферы применения саунд-дизайна:

  1. Художественные фильмы.
  2. Сопровождение театральных постановок.
  3. Мультипликация.
  4. Оформление спецэффектами песен и саундтреков.
  5. Телевизионные передачи, радио и ТВ-реклама.
  6. Реклама в Интернете и видео для соцсетей.
  7. 360-видео, интерактивные инсталляции.
  8. Компьютерные игры.
  9. Звуковое оформление мобильных приложений.
  10. Звуковое оформление работы бытовых устройств.

К слову, последнее – звуковое оформление работы бытовых устройств – это целая индустрия внутри индустрии. Опытная хозяйка по звуку, изданному стиральной машиной, заранее знает, пора ли доставать постиранное белье или нужно остановить стирку, т.к. жидкое средство для стирки деликатных тканей дало избыток пены. А уж разнообразие звуковых откликов для использования разных режимов мультиварки – вообще настоящая «кухонная симфония».

Как видим, понятие «sound design» в какой-то степени является частью звукорежиссуры. С другой, оно заметно шире, чем термин «звукорежиссура». Это не только о том, как сделать более качественный звук из того, что есть. Это в большинстве случаев о том, как создать нечто новое, чего не было (не звучало!) раньше, будь то биты для рэпа или мелодия загрузки компьютерной программы, саундтрек к фильму или мелодия для любительского видео на YouTube.

Сегодня термин «саунд-дизайн» интуитивно понятен большинству людей и не вызывает особых вопросов. А всего каких-то 10-12 лет назад его не понимали даже Google и «Яндекс», упорно предлагая заменить поисковый запрос «саунд-дизайн» на «дизайн сауны». С чего же начинался sound design в России?

С чего начинался саунд-дизайн в России?

В России у истоков sound design как индустрии стоял Василий Филатов, основавший вышеупомянутый Институт звукового дизайна и студию SoundDesigner.Pro. Он решил организовать студию в 2008 году, когда призрак кризиса был уже очевиден, и многие его, мягко говоря, не поняли. Однако Василий видел, что, невзирая на кризис, YouTube становится все более популярным, электронные гаджеты получают все большее распространение, компьютерными играми увлекается все больше людей.

А значит, для все большего количества видео будет требоваться отображающее суть происходящего аудио, будут выходить новые игры и новые версии старых компьютерных игр, рынок электронных устройств будет расти и, как мы уже выяснили, для программного наполнения электроники тоже нужен будет саунд-дизайн.

Актуальными становятся курсы саунд-дизайна, где всему этому можно было бы научиться. Изначально Василий Филатов решил предложить свои услуги в создании факультета саунд-дизайна Московской школе кино. Там его тоже не сразу поняли, и в 2013 году просто отказали. Однако уже в 2014 началась совместная работа, которая продлилась 2 года.

В июле 2015 года Филатов провел первый Sound Sunday в России, где желающие могли бесплатно посетить мастер-классы по семплингу от Александра Лейфа, синтезу звука от Глеба Рогозинского, лекцию о создании музыки из подручных средств и многие другие [Sound Sunday, 2015]. Площадкой для проведения был выбран Музей Москвы [Музей Москвы, 2015]. Невзирая на жаркий воскресный день и множество альтернатив его проведения на свежем воздухе на берегу любого из многочисленных подмосковных водоемов, на Sound Sunday собралось полторы тысячи посетителей.

Первый День звука в России показал, что россиян интересуют самые разные аспекты работы со звуком: от создания саундтреков к фильмам до написания электронной музыки и получения профильного образования. Там же, во время Sound Sunday, Филатов объявил о том, что Институт звукового дизайна открывает для абитуриентов двери двух своих факультетов: звукового дизайна кино и музыкальной звукорежиссуры.

Сейчас в Институте можно еще выбрать специализацию в области дизайна интерактивного звука, саунд-дизайна в визуальных и аудиовизуальных медиа [Институт звукового дизайна, 2020]. В общем, это охватывает все основные сферы sound design-индустрии. Поэтому будет логичным чуть подробнее рассказать, что представляет собой каждая из них.

Интерактивный саунд-дизайн

Интерактивный sound design – это, в первую очередь, звуковое оформление компьютерных игр, приложений для мобильных и прочих технических устройств. Другими словами, всего, с чем может непосредственно взаимодействовать человек (от английского interaction – взаимодействие). Дизайнер обязан предвидеть, как будет восприниматься тот или иной звук. Именно поэтому, помимо собственно технической части, будущие саунд-дизайнеры изучают психологию, коммуникации, PR-технологии и даже основы драматургии.

Да и по части техники дизайнер должен разбираться не только в программах обработки звука, но еще и в аудиопрограммировании и видеосъемке, понимать основы операторского мастерства. Даже если ему никогда не придется заниматься этим лично (это работа смежников и коллег по команде), такие знания помогут прийти к общему видению и сделать конечный продукт более качественным для потребителя.

Пояснить это можно простым примером. Практически у каждого владельца смартфона установлено несколько популярных мессенджеров. Как минимум, Viber и WhatsApp. А еще большинство пользуется несколькими почтовыми ящиками и общается в соцсетях. Поэтому нужно, чтобы пользователь по звуку мог мгновенно определить, куда именно ему пришло сообщение: на Viber, WhatsApp, почту или в Facebook. Разнообразие и узнаваемость серии коротких звуков – задача не такая уж простая, как может показаться на первый взгляд. Однако ее реализация заметно повышает удобство пользования гаджетом.

Классика жанра – компьютерные игры. Чтобы не терять динамику, важно не просто видеть то или иное движение на экране. Важно, чтобы прыжок был обозначен одним звуком, взрыв – другим, выстрел – третьим. Так игра воспринимается намного интереснее, да и реагировать на изменение игровой ситуации удобнее.

Что же касается автомобилей, тут речь не только об удобстве, но и о безопасности. Такие моменты как неплотно закрытая дверь или неполадки в работе двигателя должны идентифицироваться моментально, и звуковое предупреждение играет в этом не последнюю роль. Таким образом, правильно подобранный и настроенный звук упрощает пользование устройством, будь то смартфон, автомобиль или стиральная машина.

Саунд-дизайн в визуальных и аудиовизуальных медиа

К визуальным и аудиовизуальным медиа относится самый широкий спектр медийной продукции. В том числе, конечно же, реклама. Здесь важно, чтобы реклама не просто нравилась, а побуждала к действию, т.е. к покупке. В идеале аудио должно отображать не только тип той или иной продукции, и не просто быть эксклюзивным и легко отличимым в потоке рекламы. Идеально, если оно способно подчеркнуть индивидуальность рекламируемого продукта или изделия.

В качестве примера можно привести презентацию Porsche Macan. Дизайнеры, когда готовили презентацию, «зацепились» за слово Macan, выяснили, что Macan – это тигр, одно из пяти балинезийских божеств. И после этого начали думать, как рычание тигра трансформировать в рычание двигателя. Может, это и не самая неожиданная идея, однако во время шоу в зале презентации она произвела необходимое впечатление на зрителей. Получился некий концептуальный sound design. К слову, сходство тигриного рыка и рычания мотора было использовано в звуковом дизайне некоторых других роликов, рекламирующих Porsche Macan [Macan, 2015].

Чтобы получить интересный и необычный синтез звуков, иногда недостаточно существующих аудио библиотек. Поэтому слушателей курса обучают работе со звукозаписывающими устройствами – так, чтобы записанный, как говорят профессионалы, «в поле» звук был качественным. Для непрофессионалов уточним, что «в поле» – это условное обозначение любого места за пределами студии звукозаписи, когда у вас нет возможности создать идеальные условия для звукоизоляции от посторонних шумов и записи нужного звука.

Точно так предполагает саунд-дизайн обучение основам композиции, теории музыки, оркестровке, правилам синтеза и сведения звуковых дорожек. Это поможет найти оптимальный способ передачи того или иного звучания. Так, если в наличии нет именно того шума дождя, который нужен по сюжету видео, звук капель дождя можно имитировать… ударами по струнам рояля! А короткое замыкание похоже на звук разрываемого листа бумаги, так что вовсе не обязательно его устраивать специально, если оно нужно вам по сюжету ролика. Другими словами, саунд-дизайнер способен переосмысливать звуки окружающего мира и находить им новое применение.

Разумеется, подобные лайфхаки не нарабатываются за один день. И чтобы быстро сориентироваться в ситуации и найти адекватный выход, саунд-дизайнеру нужно «перелопатить» огромное количество музыки и треков, научиться слышать звуки живой природы, идентифицировать звуки искусственного происхождения и многое другое.

К слову, саунд-дизайн уже изучают в Академии медиаиндустрии в Москве. В частности, на кафедре экранных искусств. А результаты исследований различных аспектов саунд-дизайна оформляют в виде научных статьей, т.к. объем информации по данной теме растет с каждым годом [Я. Пархоменко, А. Луговцев, 2017].

Саунд-дизайн в музыке

Sound design в музыке – пожалуй, наиболее давнее направление в индустрии, существовавшее задолго до того, как мы услышали о саунд-дизайне. Раньше ограничивались термином «музыкальная звукорежиссура». Однако с развитием компьютерной техники и электронной музыки появилась возможность создавать треки, не зная музыкальной грамоты и даже не прикасаясь к музыкальным инструментам.

Впрочем, хороший саунд-дизайнер должен уметь работать не только с готовыми звуками, но уметь записывать разные музыкальные инструменты, живой вокал, сводить все треки воедино так, чтобы они не «забивали» друг друга, и добавлять спецэффекты, которые будут делать аудиозапись узнаваемой и, в идеале, известной широким массам меломанов. Сведение и мастеринг фонограмм – то, чему в обязательном порядке обучают будущих дизайнеров звука, желающих работать в области музыки.

Классика жанра – нота, сыгранная в унисон на 3-4 музыкальных инструментах. Когда между этими записями при сведении удается найти баланс, можно получить новый необычный звук. А если сюда добавить запись живого вокала, тоже звучащую в унисон, эффект возрастает многократно. Это простой пример, и, конечно, опытный саунд-дизайнер может решать намного более сложные задачи.

Особый тренд в современном саунд-дизайне – переход от классического мелодического звучания к тембральному. Примером могут служить саунд-треки к фильмам Dunkirk и «Темный рыцарь». Это не просто музыка – это синтез и работа с тембральными фактурами, создание новых, ранее не существовавших (не звучавших!) тембров. Простое знание музыкальной грамоты тут не поможет, нужно уметь работать на стыке инженерии и композиции.

Создание новых тембров возможно как на основе принципиально новой музыкальной композиции, так и на основе обработки уже существующих произведений. При некоторой доле фантазии и усилий даже из классической музыки можно соорудить трек для фантастики или блокбастера. Но, конечно же, для этого дизайнер звука должен обладать широчайшим кругозором, огромной эрудицией и новейшими техническими знаниями.

Программное обеспечение для саунд-дизайна

На технических знаниях стоит остановиться подробнее. Программ для обработки звука превеликое множество, поэтому новичкам зачастую сложно сориентироваться, что им подойдет более всего. Поэтому предлагаем краткий обзор софта для саунд-дизайна с указанием сферы наилучшего применения.

Софт для саунд-дизайна:

  • Dehumaniser 2 – плагин для обработки голоса, отлично зарекомендовавший себя при создании голосов монстров, чудовищ, роботов и тому подобных сущностей. С помощью данного плагина сделана озвучка персонажей в компьютерных играх Doom, Far Cry 4, фильмах Avengers: Age of Ultron и The Jungle Book [Krotos , 2020].
  • Kyma– рабочая станция саунд-дизайна с большим набором алгоритмов и бесконечными возможностями их комбинации. Задействовалась при создании фильмов «Темный рыцарь», «В поисках Немо», видеоигры World of Warcraft и многих других [Kyma, 2020].
  • GRM Tools Complete – набор плагинов для композиторов и специалистов в области музыкальной звукорежиссуры. Создан участниками исследовательской группы Парижского института аудиовизуальных средств [Ina-GRM, 2020]. А во Франции толк в музыке знают!
  • Effectrix – плагин, имеющий массу встроенных эффектов и легко совместимый с программным обеспечением, которым пользуются профессиональные ди-джеи, и MIDI-клавиатурой. Есть бесплатная демо-версия [Sugar Bytes, 2020].
  • Izo­tope RX – программа для восстановления аудио, удаления посторонних шумов и звуков [Izo­tope, 2020]. Ее рекомендуют такие саунд-продюсеры из США как Майкл О’Коннор и Уилл Мортон.
  • Sound­miner HD Plus – высокопроизводительный софт для быстрой подготовки телевизионных программ [Sound­miner, 2020]. По заверениям Майкла О’Коннора, позволяет за 2-3 часа сделать до 200 звуковых эффектов для ТВ-программы [Cinemotion, 2015].
  • Massive Х – синтезатор нового поколения для профессионального, ультрасовременного звукового дизайна с гибкой маршрутизацией и обширной модуляцией и коллекция пресетов. Есть бесплатная демо-версия [Native Instruments, 2020].

Уточним, что это преимущественно англоязычные программы. Из русскоязычного (русифицированного) софта наиболее распространен аудиоредактор Sound Forge Pro. Базовую версию без излишеств можно найти бесплатно. А чтобы сделать первые шаги в саунд-дизайне, в принципе, достаточно, если вы видите для себя перспективу в данной профессии.

Все, кого интересует саунд-дизайн, обучение могут пройти в Институте звукового дизайна и воспользоваться дополнительными материалами на специализированных сайтах. Так, подборку полезных статей по саунд-дизайну на русском языке можно найти на сайте Гильдии Разработчиков Интерактивного Аудио [ГРИА, 2020]. Из англоязычных обучающих ресурсов можно рекомендовать сайт компании Izotope Inc., чьи специализированные саунд-продукты мы упоминали ранее [Izo­tope, 2020].

Перспективы саунд-дизайнеров в России

По сложившейся традиции, в России все новое пробивает себе дорогу под истошные вопли типа «да кому это нужно», «да ты ничего не заработаешь и разоришься», «людям есть нечего, а ты со своими глупостями» и т.д. Масла в огонь подливают постоянные кризисы, экономическая нестабильность, падение рубля по каждому поводу и без оного, а вот теперь еще и пандемия.

Впрочем, пандемия – это аргумент, скорее, в пользу развития сферы мультимедиа, а значит, и sound design. Многие виды деятельности уходят в онлайн. Даже те, которые еще в 2019 году было вообще тяжело представить в онлайне. А, главное, незачем. Сейчас все изменилось, и, похоже, надолго.

Онлайн – шанс выжить для многих сфер. В онлайн идут концерты известных певцов и дни открытых дверей в различных вузах, театральные постановки и лекции, есть даже первые онлайн-бары, куда «можно со своим», в отличие от обычных питейных заведений. Разумеется, все это требует определенного аудиовизуального оформления. Согласитесь, как-то нелогично пить в тишине или даже ждать начала театральной онлайн-постановки – нужно какое-то звуковое оформление.

А уж индустрия онлайн-игр будет только расти, потому что, во-первых, заядлым игрокам постоянно нужно что-то новенькое, во-вторых, армию игроманов пополнят оставшиеся без работы и сидящие в самоизоляции соотечественники, которым попросту скоро будет нечем заняться. Для компьютерных игр тоже, как мы выяснили ранее, нужно звуковое оформление, и не абы какое, а чтобы создавало настроение.

Учитывая, что саунд-дизайном вполне можно заниматься, сидя дома за компьютером и пересылая готовые задания через облачные сервисы, специалистам в области дизайна звука никакой карантин не помеха. Даже если он затянется. Итак, чем же может заняться саунд-дизайнер в России в ближайшие годы?

Области приложения усилий для саунд-дизайнеров:

  1. Кинопроизводство.
  2. Телевидение.
  3. Радио.
  4. Театр.
  5. Создание и сведение музыкальных треков.
  6. Реклама.
  7. Видеоблоги.
  8. Создание интерактивного продукта.
  9. Компьютерные игры.
  10. Постпродакшн.

Уточним, что постпродакшн – это этап производства аудио- и аудиовизуального контента, который следует за съемкой либо записью отдельных частей программы, фильма, видеоролика и т.д. Таким образом, вы можете попробовать войти в команду, уже работающую над каким-нибудь мультимедийным проектом.

А если вы почему-либо испытываете неуверенность в своих способностях освоить что-то новое, мы вас ждем на нашем курсе «Лучшие техники самообразования». Мир вокруг нас уже перенасыщен визуальными образами, а звуковой дизайн может облегчить их восприятие, поэтому поле деятельности для саунд-дизайнеров практически безграничное. Мы желаем вам творческой решимости, успехов и вдохновения!

Конкурс фильмов 90 000 - Киноцентр AMA

КИНО СОБЫТИЕ

Здесь вы найдете базу данных названий профессий и должностей в киноиндустрии

Киноиндустрия делится на профессиональные группы и функции, выполняемые в кино:

КИНОПРОИЗВОДСТВО:

Производство:

Кинопродюсер

- Исполнительный продюсер

- Исполнительный продюсер

- Надзорный продюсер

- Ассоциированный продюсер

- Сопродюсер

- Помощник производителя

- Юрист

- PR / Пресс-секретарь

Сценарий:

Сценарист 9000 6

- Автор короткометражного фильма

- Сценарий

- Автор диалогов

- Писатель

- Художник-раскадровщик

- Сценарий доктора

Режиссер:

Директор

- Директор по кастингу

- Режиссер анимации

- Директор по производству

- Директор 2-го Плана (Первая н.э.)

- Директор 2-го офиса

- Помощник директора

- 2-й помощник директора

- Директор второго блока

- 1-й заместитель директора 2-й бригады

- Секретарь плана (сценарий и непрерывность)

- Клаппер

Фото:

Оператор изображения (DOP)

- Специальный фотооператор

- Оператор-постановщик

- Подводный оператор

- Изготовление оператором

- Бригады операторов изображения II, III (оператор подразделения) -

Оператор камеры 9000 6

- Оператор основной камеры (свингер)

- Оператор камеры B

- Оператор камеры C из

- Другой оператор камеры

- Оператор стедикама

- Оператор карданного подвеса

- Техник/оператор по управлению движением
- Оператор удаленной головки

- Операторское изготовление из

Ассистент камеры 9000 6

- Помощник оператора - Съемник фокуса

- II Помощник оператора

- Помощник оператора - Загрузка кассет (загрузчик)

- Резервный помощник

- Цифровой электронный помощник камеры (DIT)

- Поддержка вспомогательного видеомонитора

- Стажер камеры

- Бегун

- Fotosista (Фотограф)

Ручка:

Тележка

- Тележка - Ручка для ключей

- Ручка Долли

- 2-я коляска (лучшая ручка для мальчика)

- Помощник тележки (захват)

- Оператор операторского крана

Освещение:

Основной осветитель

- Мастер освещения (Gaffer)

- Лучший мальчик

- Набор осветителя

- Осветитель - Дежурный электрик

- Техник по электрическому освещению

- Agregaciarz (оператор генератора)

- FX

Координатор световых спецэффектов

Производственный офис:

Линейный производитель 9000 6

- 2-й начальник производства

- 2-й начальник производства - менеджер по местоположению

- 2-й начальник производства - Капитан транспорта

- 2-й продакшн-менеджер - координатор постпродакшена (Postproductin Manager)

- начальник производства 2-й и 3-й бригад (заведующий производством подразделения)

- Разведчик местоположения
90 127

- Помощник начальника производства

- Диспетчер наборов

- Помощник руководителя плана

- Секретарь производственной группы

- Администратор

- Бухгалтерский учет

- Офис-секретарь

- епископ

- Органайзер для еды - кейтеринг

Водитель (Транспорт, водитель)

Комплектация:

Художник-постановщик

- Арт-директор

- Арт-директор визуальных эффектов

- 2-й сценограф (дежурный арт-директор)

- 2-й сценограф - художник-оформитель

- 2 набор конструктора - конструктор

- 2 набор конструктор - конструктор

- 2-й сценограф - координатор по созданию декораций

- 2-й художник-постановщик

милитария

- Декоратор интерьеров

- Помощник арт-директора

- Опора I

- Запланированная опора

Пиротехника

- Пиротехника - спецэффекты FX

- Пиротехник - оружейник

Спецэффекты FX

- Кукловод

- Дождь, Снегогенератор

Начальник отдела отделки ( Начальник строительства)

- Строитель-декоратор

- Плотник

- Художник

- Художник по воротам

- Художник по письмам

- Стекольщик

- Тапециарз

- плиточник

- Штукатурка

- Макечарж

- Модельер

- Патыняж

Ответственный за планирование стрельбы

- Помощник тележки

- Помощник по освещению

- Дежурный плотник

- Дежурный маляр

- Дежурная студия

- Техник-механик

- Зеленый аранжировщик

Костюмы:

Художник по костюмам

- 2-й художник по костюмам

- Помощник художника по костюмам

- Портной/закройщик

- Мастер по сапожному делу

- Шляпник

- Комод / Комод

Описание:

Характеризатор

- 2-й визажист

- Визажист

- Парикмахер - Стилист

- Парикмейкер

- Ассистент визажиста

- Художник манекенов, фантомов

Звук:

Звукорежиссер (звукорежиссер, звукорежиссер) 9000 6

План:

- Звуковой микшер, звукорежиссер

- Оператор микрофона (оператор стрелы)

- Помощник звукооператора

- Звукооператор

Постпродакшн:

- Супервайзер постпродакшна

- Звукорежиссер (художественный и административный надзор в процессе производства звука)

- Звукорежиссер

- Инженер по микшированию (музыка, звуковые эффекты, диалоги)

- Звукооператор - звукомонтаж (также монтажный цех)

- Звукооператор - Уборка сотен

- Звукооператор - химия

- Смеситель

- Симулятор звука

Звукорежиссеры:

- Эффекты синхронизированы (Фоли)

- Звуковые эффекты

- Атмосфера

- Звукооператор

- Микшер дубляжа

- Режиссер дубляжа

Музыка:

- Композитор

- Аранжировщик

- Проводник

- Продюсер музыкальной записи

- Музыкальный микшер

- Музыкант

- Хорист

- Вокалист

Лектор

Сборка:

Редактор

- Редактор изображений / онлайн / офлайн

Также отдел звука:

- Звуковой редактор

- Редактор звуковых эффектов

- Редактор ДОПОГ

- Редактор диалогов

- Музыкальный редактор

- Редактор трейлеров

- Помощник редактора

Постобработка изображения:

- Супервайзер постпродакшна

- Инспектор DI

- Колорист

- Оператор телекинеза (ТВ)

- Оператор цифровой передачи

Визуальный эффект

- Супервайзер визуальных эффектов

- Композитор визуальных эффектов

- Концепт-художник (также в отделе сценографии)

- Создатель моделей

- Аниматор персонажей / цифровых моделей

- Цифровая подготовка (краска / подготовка) Художник

- Художник-макетчик

- Технический директор по освещению или зажигалка

- Художник по перемещению матчей - Matchmover

- Матовый художник

- 2D-аниматор

- 3D-аниматор

- 3D-дизайнер

- Старший наборщик

- Предварительная визуализация

- Макет ТД

- Концепт-художник

- Модельер (3D)

- Художник по текстурам

- Такелаж TD

- FX ТД

- Освещение ТД

- Рендеринг ТД

- Художник Рото

- Матовый художник

- Трубопровод ТД

- Продюсер визуальных эффектов

- Продюсер компьютерной графики

- Супервайзер компьютерной графики

- Рендеринг Wrangler

- Обработчик свиданий

- Оператор DCP (Автор DCP)

- Графика субтитров

- Конструктор фары

- Компьютерная графика

Лаборатория:

Рабочий

- Старший лаборант

- Колорист

- Консерватор (очистка негатива)

- Редактор негативов

- Работа копировального аппарата

- Сканирование негатива

Каскадер:

- Координатор трюков

- Каскадер

- Каскадер - боевой хореограф

- Каскадер - водитель

- Спортивный каскадер (зимние виды спорта, водные виды спорта, автоспорт, др.)

- Каскадер-конструктор (техническое каскадерское оборудование, охрана)

Актер:

- Ведущий актер

- Актер второго плана

- Актер - ребенок

- Актер

- Мастер дубляжа

- Личный помощник актера/актрисы

- Непрофессиональный актер

Статистика:

- Статистика

- Дюбель светлый

- Организатор работы массовки

Другие: 90 015

Опекун детей

Репетитор

Хореограф

Танцовщица

Дрессировщик животных

Доктор на съемочной площадке

Медсестра

Пожарный

Охранник

Смотритель объектов/транспортных средств

Консультант:

Музыкальный консультант

Консультант потрюк

Военный консультант и консультант по огнестрельному оружию

Консультант по фехтованию и холодному оружию

Исторический консультант

Консультант по нравственности

Автомобильный консультант

Консультант по взаимодействию с полицией

Консультант по взаимодействию с муниципальными службами

Консультант по охране труда и технике безопасности

Консультант по системе Dolby

Консультант по спецэффектам

Консультант потехнический

Психолог

Авторский кабинет AMA Film Academy 2017.

.90 000 КЗиС - Классификация профессий и специальностей

Пожалуйста, прочтите следующую информацию и выразите свое добровольное согласие, нажав кнопку «Я согласен».

Помните, что вы всегда можете отозвать свое согласие.

Веб-сайт, с которого вы используете файлы cookie с целью:

  • необходимо для обеспечения надлежащей работы Веб-сайтов (обслуживание сеанса),
  • реализация функций, облегчающих использование веб-сайта,
  • анализ статистики трафика и рекламы на Веб-сайтах,
  • сбор и обработка персональных данных с целью показа рекламы собственных продуктов и рекламы клиентов.
Файлы cookie

Это файлы, устанавливаемые на конечных устройствах людей, использующих Веб-сайт, в целях администрирования Веб-сайта, адаптации содержимого Веб-сайта к предпочтениям пользователя, поддержания сеанса пользователя, а также для статистических целей и таргетинга рекламы (настройка рекламного контента для индивидуальные потребности пользователя). Обратите внимание, что пользователь Веб-сайта может определить условия хранения или доступа к информации, содержащейся в файлах cookie, с помощью настроек браузера или конфигурации службы.Подробную информацию по этому вопросу можно получить у производителя браузера, поставщика услуг доступа в Интернет и в Политике конфиденциальности и использования файлов cookie.

Администраторы

Администратором ваших персональных данных в связи с использованием Сайта и его сервисов является Издательство Налоги GOFIN sp.z o.o. Администратор персональных данных в файлах cookie в связи с отображением анализа статистики и отображение персонализированной рекламы являются партнерами Wydawnictwo Podatkowy GOFIN sp.z o.o., Google Inc, Facebook Inc.

Каковы ваши права в отношении ваших личных данных?

Что касается ваших данных, вы имеете право запросить доступ к вашим данным, исправление, удаление или ограничение обработка, право возражать против обработки данных, право отозвать согласие.

Правовая основа для обработки ваших персональных данных
  • Необходимость обработки данных в связи с выполнением контракта.

    В нашем случае договор означает принятие правил наших услуг. Поэтому, если вы принимаете договор на предоставление данной услуги, мы можем обрабатывать ваши данные в объеме, необходимом для выполнения этого договора.

  • Необходимость обработки данных в связи с законными интересами администратора.

    Применяется к ситуациям, когда обработка данных оправдана обоснованными потребностями администратора, т.е.для выполнения статистических измерений, улучшения наших услуг, а также проведения маркетинга и продвижения собственных услуг администратора.

  • Добровольное согласие.

    Для достижения целей:
    - запоминание ваших решений на Веб-сайтах относительно использования опционально доступных функций,
    - анализ трафика и статистики рекламы на Веб-сайтах,
    - отображение персонализированной рекламы собственных продуктов и рекламы клиентов в связь с посещением этого веб-сайта партнеры Wydawnictwo Podatkowy Gofin sp.о.о. должен иметь возможность обрабатывать ваши данные.

Нам необходимо ваше добровольное согласие на сохранение файлов cookie в целях достижения вышеуказанных целей.
В связи с вышеизложенными разъяснениями, пожалуйста, дайте свое добровольное согласие на хранение информации в файлах cookie, нажав кнопку «Я согласен» или «Не сейчас» в случае отсутствия согласия.Можно использовать «расширенные настройки» файлов cookie, чтобы определить индивидуальное согласие на сохранение выбранных файлов cookie для выбранных целей. .

Главное событие: лица дизайна - SWPS University of Social Sciences and Humanities

Главное событие: лица дизайна – событие, которое подводит итоги года напряженной творческой работы студентов факультета графики Университета SWPS. Мероприятие носит циклический характер и направлено на презентацию широкого спектра приложений теории и практики дизайна, которые представлены научными и преподавательскими кадрами, студентами и выпускниками факультета графики. Во время встречи мы докажем, что исследования в области графического дизайна не должны ограничиваться жесткими рамками графической композиции, типографики или методов визуализации.В наших исследованиях можно делать неочевидные, экспериментальные и, главное, интересные вещи.

Мероприятие будет транслироваться онлайн на YouTube-канале Департамента графики.

Встреча проводится в прямом эфире - задавать вопросы может любой желающий! Участие бесплатное, подписка .

5 июня 2020 г.

18:00 - 21:00

онлайн

О мероприятии

Главное событие - итоги года работы кафедры графики Университета SWPS, в состав которого входят:

  • конференция с участием дизайнеров - выпускников факультета графики,
  • открытие студенческих работ (в этом году из-за пандемии коронавируса открытие не состоится).

Мероприятие носит циклический характер и направлено на представление широкого спектра приложений теории и практики графического дизайна, которые представляют преподаватели, студенты и выпускники факультета графики. Выпуск этого года направлен на то, чтобы сломать своеобразный стереотип графического дизайнера: наши выпускники доказывают, что графическая анимация, пользовательский опыт, мастерская графики и обработка изображений — это области, где мужское доминирование — это история, которая не отражается в рыночных реалиях.Кафедра графики объединяет различные социальные роли, выстраивая уникальную организационную культуру, созданную студентами, выпускниками и преподавателями – мы называем это командой.

В рамках Главного события мы показываем различные грани дизайна, доказывая, что исследования в области графического дизайна не должны ограничиваться жесткими рамками графической композиции, типографики или методов визуализации. В наших исследованиях можно делать неочевидные, экспериментальные и, главное, интересные вещи - если кому-то любопытно (даже миру).

Главное событие состоит из трех форматов, девиз которых «Лица дизайна»:

  1. Дискуссия с участием студентов и преподавателей по итогам прошедшего учебного года - спорим о том, что получилось, а что нет.
  2. Постпленэрный вернисаж студентов факультета Графики Социально-гуманитарного университета SWPS, в котором мы показываем, как часто странные области могут быть затронуты дизайном — ориентированным на людей в роли (в основном) конечного пользователя.В этом году из-за пандемии коронавируса открытие не состоится.
  3. Доказательство того, что после Графика вам не обязательно быть графическим дизайнером, но вы можете. Наши выпускники делают то, о чем мы сами никогда бы не подумали, реализуя идею учебы – «все видно: кто-то должен был спроектировать».

Лики дизайна — недекларативное свидетельство того, что социальная роль дизайнера меняется. Дело уже не в создателе/продюсере. В настоящее время вам нужны компетентные дизайнеры, которые могут анимировать и модерировать проблемно-ориентированные процессы и предлагать простые в использовании решения.

Главное событие — это не очередная конференция, на которой преувеличенно восхищаются новыми технологиями и эффектными кейсами — нас волнует осмысление дизайна и обсуждение меняющейся роли дизайнера и самого дизайна.

Мероприятие будет транслироваться на YouTube-канале Департамента графики.

Расписание мероприятия

Главное событие: лицо дизайна — это событие, которое недекларативным образом что-то доказывает.Во-первых, профессия дизайнера не так очевидна, как может показаться. Во-вторых, дизайн требует идей, любопытства и (часто) пота и крови. В-третьих, дизайн-обучение отличается специфической атмосферой и взаимозаменяемостью социальных ролей - когда-то кандидаты, потом студенты, теперь соратники, дизайнеры, коллеги, друзья, выпускники.

д-р Мариуш Взолек, кафедра графики, заместитель директора Проектный институт

Описание дебатов

В дебатах по итогам уходящего года примут участие следующие люди:

Доктор Мариуш Вшолек - коммуникатор.В основном занимается алгоритмизацией процессов проектирования, уделяя особое внимание коммуникационному дизайну и дизайн-мышлению. Ежедневно он работает на кафедре графики Университета социальных и гуманитарных наук во Вроцлаве и в Институте журналистики и социальных коммуникаций Вроцлавского университета. Редактор издательской серии «Коммуникационный дизайн», автор книг и статей по рекламе, дизайну и устойчивому дизайну. Его научные интересы в основном связаны с устойчивым дизайном (дизайн трансформации), дизайном упаковки и коммуникационным дизайном.В последнее время занимается вопросами, связанными с юридическим оформлением.

проф. Михал Якубович - преподаватель кафедры графики Университета социальных и гуманитарных наук во Вроцлаве, выпускник полонистики Вроцлавского университета и фотографии в Академии изящных искусств в Познани, где он получил докторскую степень в области изящных искусств. . В своей научной работе он изучает визуальные формы в социальной коммуникации, структуры и системы технических образов. Его творческие проекты - фотографии, фильмы, рисунки, тексты - представлены на выставках в Польше и за рубежом.Он опубликовал, в частности, в "Артлуке", "Журнале коммуникационного дизайна", "Дикча", "Выход", "Одра", "Помости", "Рита Баум".

Доктор Дорота Плуховска - политолог, социолог, коммуникатор по выбору. На кафедре графики Университета социальных и гуманитарных наук и в Институте журналистики и социальных коммуникаций Вроцлавского университета проводит занятия в области теории социальных систем, практики групповых и проектных процессов, консультирования по коммуникационному дизайну. .Его интересуют концепции общества и социальных изменений. Он занимается проектированием коммуникаций групп, команд и организаций в системной парадигме и концепции бирюзовых изменений. Он специализируется на методологиях проектной работы, их оптимизации посредством алгоритмизации диагностических процессов, системного и устойчивого проектного мышления, управления знаниями, междисциплинарности и межкультурности. Автор многочисленных междисциплинарных и межкультурных семинаров.

д-р Кшиштоф Мощинский - дизайнер, веб-дизайнер, преподаватель кафедры графики Университета социальных и гуманитарных наук.Он занимается визуализацией данных, визуализацией процессов и дизайном изображений. Его также интересуют вопросы в области коммуникационного дизайна: дизайн поверхности, дизайн упаковки, фирменный стиль, информационный дизайн, а также разработка операционных систем, таких как MacOSX, Android и программирование на Python. В работе преимущественно использует методы проектирования продуктов и услуг, ориентированные на удовлетворение потребностей пользователей (в соответствии с идеей человекоцентрированного дизайна). В сферу его научных интересов также входят: моделирование биологических процессов, биоинформатика – численные методы в генетике и геномике.В области графики в Университете SWPS во Вроцлаве он проводит занятия в области визуализации и представления эмпирических данных, методов визуализации, языков программирования - HTML и CSS, а также методологий проектирования.

Анна Мурзин-Романьчук (ответственный) - специалист по маркетингу и связям с общественностью Университета SWPS.

Описания экземпляров

Укрепление доверия на искренности

Могу ли я создавать рекламу, которая будет ценна для моей аудитории? На этот вопрос спикеры попытаются ответить на основе своих любимых проектов и собственных реализаций.Они расскажут о том, почему покадровая анимация набирает популярность и почему 3D не захватит весь рынок. Они также упомянут, чем обязаны Университету SWPS — людям, которых они там встретили, являются их друзьями и с которыми они часто создают совместные проекты.

Александра Наперальска и Лукаш Гринда - Выпускники факультета графики Университета SWPS. После окончания учебы они работали в Центре аудиовизуальных технологий (Лукаш) и в Городском бюро продвижения (Ола).Несмотря на то, что они работали с замечательными людьми, они решили пойти своим путем и реализовать свое собственное дизайнерское видение — создать что-то свое. Начали они с коллектива «Напад», основанного друзьями из университета. Благодаря ему они почувствовали, что могут быть независимыми и иметь большее влияние на проекты, которыми они занимаются. Когда все участники коллектива специализировались в узких областях, они решили, что пора двигаться дальше и начать что-то свое, в дуэте. В своей работе они стараются действовать согласно собственным ценностям. Они считают, что доверие и лояльность основаны на честном общении.Их миссия — создавать удобный для аудитории контент. Они создают анимацию как Motionful. Свободное время они проводят в горах со своей собакой.

Дизайн как поддержка людей с помощью новых технологий

При разработке решений на основе новейших технологий мы следуем принципу Human Centered Design — мы используем эмпатию и ставим людей в центр процесса проектирования. Мы понимаем дизайн как результат психологии и технологий, как мост и общий язык для мира науки и гуманизма.Мартина расскажет, как сочетаются знания, полученные на факультете графики Университета SWPS, с новейшими технологиями и как реализовать собственные идеи.

Мартина Мрожек - выпускница факультета графики Университета социальных и гуманитарных наук и Вроцлавского университета. Обладатель стипендии EASD Valencia в области дизайна продукта. Дизайнер, специализирующийся на создании цифровых продуктов (UX & UI Design). Соавтор приложений для оцифровки образования на польском рынке и разработчик биомедицинских приложений.Он считает, что дизайн как образ мышления должен быть постоянным элементом повседневной жизни организации, потому что он придает человеческое измерение и смысл создаваемым решениям. Он пытается реализовать это предположение в своей повседневной работе в качестве менеджера по дизайну продуктов в CSHARK. Помимо дизайна, ее время заполнено собаками, растениями и йогой.

Звуковые цвета в дизайне изображений

Ола расскажет нам об искусстве интерпретации звука в контексте изображения и искусстве цвета по отношению к звуку, то есть о графическом дизайне, создании имиджевых фото и музыкальных событий, конечным эффектом которых является концептуальный «продукт». ", состоящий из людей, музыки и изображений.Как использовать сочетание графического дизайна и навыков социального общения, чтобы превратить жизненную страсть в работу.

Ола Боднарусь - выпускница факультета графики Университета SWPS. Он сотрудничает с артистами во время концертных туров, имидж-сессий и дизайна. Он замечает непосредственность и гармонию. Она очарована одним-единственным моментом, важным для всей истории, поэтому рисует картину сразу и выделяет переживания героя рассказа.

Как создать увлекательное общение?

Знаете ли вы какие-либо другие бренды фруктов или овощей, кроме банана Chiquita? Как брендировать то, что мы обычно покупаем в супермаркете или местном овощном магазине, и при выборе руководствуемся такими критериями, как: зрелое vs. незрелый, твердый vs. засохший? Сильвия и Бартек расскажут вам, как они справились с задачей создания привлекательной коммуникации для бренда @jedzgarsciami, основанной на глубоком понимании потребностей получателей, создав тем самым сообщество гурманов.

Сильвия Боднар и Бартек Скрабка - дуэт дизайнеров, стоящих за коммуникационной стратегией бренда Eating Garściami (www.jedzgarsciami.pl). Сильвия - стратег и копирайтер. Она любит рукоделие, альтернативный кофе и сотрудничество с социально ответственными брендами. Бартек - дизайнер цифровых продуктов. Он преподает дизайн приложений в Университете SWPS. В свободное время он путешествует по миру на олдскульном Vespa или скейтборде. Сильвия окончила факультет психологии в Университете SWPS, а Бартек — выпускник факультета графики того же университета.Действительно междисциплинарный дуэт.

Истории, рассказанные без слов

Как построить историю, начиная с выявления проблемы, и что такое сторителлинг? Как перевести результаты анализа в графическую форму, создав связную визуальную коммуникацию? Какие приемы позволят нам быть последовательными в выборе фотографий и форм? Как связаться с получателем, чтобы услышать и понять его? Среди прочего, Алла расскажет об этом, основываясь на собственных проектах и ​​опыте.

Алла Закшевская - дизайнер, график, фотограф. Выпускник графического факультета Университета SWPS во Вроцлаве. Ежедневно он разрабатывает графические материалы для внутренней архитектуры и реализует свою страсть к фотографии, реализуя проект коллажа, основанный на соединении историй людей.

В ожидании Главного события приглашаем вас посмотреть вебинар Университета открытых дверей SWPS в области Графика.

Органайзер

.

Тед Маркус - Тед Маркус

09

Ted Marcus

General
Occupation (s) Drummer / Sound Engineer
Instruments
1 Instruments

09 Related Drums

09 Related Drums Puppets , Slyboots

Тед Маркус — американский барабанщик, ранее работавший в Meat Puppets. [1] [2] [3] Маркус заменил оригинального барабанщика Деррика Бострома на воссоединении группы в 2006 году.Он присутствовал на их альбоме воссоединения 2007 года Rise to Your Knees и Follow Up Sewn Together . [4] Покинул группу в конце 2009 года.

Помимо игры на барабанах, Маркус был старшим звукорежиссером и звукорежиссером MTV, смущал удостоенный премии «Эмми» короткометражный фильм StandFast: Trip to Sudan , а также микшировал и обрабатывал звук для Tar , который был принят на кинофестивале в Канны.Маркус был звукоинженером и аудиодизайнером в National Recording Studios и Clack/Hothead Studios в Нью-Йорке. Он также работал старшим звукорежиссером и инженером по микшированию в дизайнерском агентстве Ultrabland, удостоенном премии «Эмми» продюсерском доме в Нью-Йорке. и владеет TM Audio, LLC, также в Нью-Йорке. В 2016 году к ним присоединились Маркус [5] SuperExploder, [6] специально построенный аудиоцентр в районе Челси в Нью-Йорке.

Помимо участия в Meat Puppets, Маркус также записывался и выступал с нью-йоркскими группами Absolute Shower, Luxury (Chapell), Liz Skillman Group и Chytrus.

Ссылки

Внешние ссылки

.

Разработка компьютерных игр - работа мечты?

Разработка компьютерных игр — работа мечты?

JavaScript явно деактивирован.

Пожалуйста, активируйте JavaScript в вашем браузере, чтобы иметь доступ ко всем функциям.

глобальный.usp.1

Многие молодые люди мечтают построить карьеру на своем хобби. Если за этими мечтами следуют: талант, энтузиазм и возможность хорошо зарабатывать, тем проще сделать из работы призвание.Вот почему многие подростки хотели бы превратить свою страсть к играм в прибыльную работу.

Нетипичная и трудная карьера, такая как киберспорт, — не единственная работа в индустрии компьютерных игр . Если вы мечтаете заниматься созданием компьютерных игр (так называемый «геймдев»), в этой статье вы узнаете о многих способах ее осуществления. Мы представляем лучший научный путь, которому следует следовать, если вы интересуетесь программированием или «разработкой игр», и мы советуем вам, как развивать свои таланты на каждом этапе вашего образования.Это поможет вам изучить игровую индустрию как реальную и достижимую карьеру.

Индустрия компьютерных игр – первые шаги в создании игр

Рынок компьютерных игр большой и развивается очень динамично. Сегодня востребованы люди с разносторонними навыками и талантами, а от разработчиков игр и дизайнеров требуются самые разные квалификации. Таким образом, у разработчиков были различные образовательные возможности.

Вот виды обучения, которые облегчат вам старт на рынке компьютерных игр:

  • Средние школы - Методы, которые обучают компьютерщиков, графических дизайнеров и программистов, а также общеобразовательные средние школы с классами по профилям ИТ являются лучшими.
  • Полевые исследования - Все исследования в области компьютерных наук, графики, мультимедиа и творческих отраслей
  • Родственные исследования - Области, такие как социальная коммуникация, культурология, лингвистика, польская или английская филология.
  • Специализация — Некоторые университеты предлагают специализации, связанные, в частности, с с программированием, 2D и 3D анимацией и разработкой сюжетных и игровых сценариев.
  • Курсы и высшие учебные заведения . Существуют специальные курсы для дизайнеров компьютерных игр, а высшие учебные заведения предлагают двухгодичное обучение по таким предметам, как информатика, программирование и компьютерная графика.

Как видите, пути образования, ведущие к профессиям компьютерных игр, могут быть самыми разными. Наиболее важным фактором в определении того, добьетесь ли вы успеха, является также наличие помимо страсти страсти к изучению технических и теоретических секретов производства компьютерных игр.

Несмотря на то, что процент женщин, занимающихся геймдевом, продолжает расти, в 2017 году около 15% 90 055 [1] 90 056 человек, работающих в индустрии, составляли женщины.Девочки обладают таким же потенциалом для компьютерных наук, как и мальчики: благодаря многочисленным женским авторитетам и целенаправленному продвижению технических профессий девочки также могут успешно работать над компьютерными играми.

Несмотря на то, что процент женщин, занимающихся геймдевом, продолжает расти, в 2017 году только около 15% 90 055 [1] 90 056 человек, работающих в индустрии, составляли женщины. Однако успехи многих известных программистов показывают, что девочки имеют такой же потенциал заниматься информатикой, как и мальчики, и могут с таким же успехом получить работу своей мечты по созданию компьютерных игр.

Как начать карьеру в индустрии видеоигр? - Стажировки, конкурсы и финансирование

Базовые практические навыки приветствуются в любой профессии и значительно облегчают начало карьеры. Если вы действительно заинтересованы в работе в «геймдеве», у нас есть для вас несколько советов о том, где отточить свои навыки и, когда придет время, где начать поиск стажировки:

  • Найдите новые возможности для развития навыков. Присмотритесь к конкурсам, стипендиям или даже к летнему лагерю программистов. Клуб юных программистов [2] С 2018 года проводит различные конкурсы и мастер-классы для детей и молодежи, в т.ч. в рамках Европейской недели кодирования Codeweek. Желающие могут проявлять изобретательность на всех этапах проекта — от планирования до реализации. Другие интересные конкурсы организует Школа гигантов программирования . У лучших есть шанс выиграть профессиональное оборудование, которое облегчит их дальнейшее приключение с кодированием.
  • Откройте для себя платформы, на которых вы можете научиться программированию , развлекаясь .Существует множество сайтов такого типа, адаптированных для всех возрастных групп, от дошкольников до подростков. Будет полезно, в том числе сайта, например,cratch.mit.edu или code.org . Также существует множество обучающих онлайн-игр, поддерживающих логическое мышление и навыки программирования [3].
  • Яблочко будет для вас, чтобы принять участие в дополнительных классах, , таких как клуб ИТ, клуб программирования или инициатива, такая как Академия молодых хакеров.Благодаря им вы расправите крылья, лучше познакомитесь с миром информатики и быстрее освоите основы программирования. Если вы не знакомы с такими мероприятиями в вашей школе или районе, обратитесь за советом к из учителей информатики.
  • Если вы только готовы к этому, примите участие в польской олимпиаде по информатике . Сама подготовка к нему позволит вам углубить и закрепить свои знания. В свою очередь, в случае успеха звание финалиста или лауреата — это осязаемое доказательство вашего мастерства, открывающее многие двери.
  • Найдите место для стажировки. Некоторые компании охотно принимают молодые таланты, а стажировка позволяет взглянуть на данную отрасль изнутри и способствует установлению первых профессиональных контактов.
  • Посетите выставку видеоигр , , например, Poznań Game Arena , или любое другое подобное мероприятие в вашем районе. Отправляйтесь туда не только для того, чтобы протестировать новейшие игры и узнать о последних тенденциях индустрии. Также будет уголок для набора персонала, где вы сможете оставить свое резюме и узнать, как начать карьеру в «геймдеве».

Какие профессии есть на рынке компьютерных игр?

От идеи, через реализацию, программирование, дизайн, этап тестирования до выхода на рынок — процесс создания компьютерных игр длительный, а потому в нем есть место для многих профессий. Вот упрощенная разбивка трех основных карьерных путей геймдевов:

  • Разработка компьютерных игр: Дизайнер компьютерных игр, Программист, Графический дизайнер, Сценарист, Звукорежиссер, Специалист по спецэффектам, Продюсер, Тестировщик
  • Маркетинг, маркетинг и дискуссии: Директор по маркетингу, общественный инспектор, переводчик, журналист-обозреватель
  • Профессиональный игрок: Киберспортсмен или профессиональный геймер, стример, также известный как Загрмер.

Карьера киберспортсмена или стримера зависит от многих факторов, которые трудно предсказать. Уловить нужный момент или найти подходящую нишу непросто [4] . Вы также должны принять во внимание большую конкуренцию. Если вашему ребенку интересно работать стримером, вам следует честно рассказать о возможных трудностях и реально оценить свои шансы, возможно, более подходящим будет другой карьерный путь.

Карьера киберспортсмена или стримера зависит от многих факторов, которые трудно предсказать.Уловить нужный момент или найти подходящую нишу непросто [4] . Вы также должны принять во внимание большую конкуренцию. Если вы заинтересованы в работе стримером, попробуйте поговорить с кем-нибудь о возможных трудностях и реально оценить свои шансы, а также составьте запасной план «Б» на случай, если проблем будет слишком много.

Путь к работе с компьютерными играми редко бывает простым — многие люди в индустрии приходят из самых разных слоев общества и привносят в нее много разных навыков.Здесь мы представляем вам некоторые из самых важных профессий в разработке компьютерных игр [5] :

Гейм-дизайнер — воплощение творческих идей в жизнь

Дизайнер игры отвечает за макет основной игровой механики и концепцию игры. Дизайнер отвечает за основные элементы игры, такие как количество уровней и врагов, а также атмосферу — все это оказывает большое влияние на ее игровой процесс. От идеи до игры ему предстоит разработать ее механизм, правила и наброски сценария.Эти элементы определяют ход игры.

  • Необходимое образование: Обучение или курсы по игровому дизайну, 3D-анимации или кино и мультимедиа.
  • Навыки и предрасположенности: Креативность, аналитическое и логическое мышление, хорошая организация труда, понимание основных математических законов, коммуникативные навыки, базовые навыки программирования также будут полезны.

Компьютерная графика — придает игре внешний вид

.

Графический дизайнер отвечает за воплощение идеи в жизнь и ее воплощение в изображение.Отдельные визуальные элементы должны сочетаться друг с другом по стилю и создаваться в несколько этапов — от первых эскизов до сложных 3D-моделей. Художники работают над внешним видом персонажей, окружением и общим стилем игры.

  • Необходимое образование: Техническое училище или обучение компьютерной графике, 2D и 3D анимации, иллюстрации.
  • Навыки и предрасположенности: Креативность, художественное чутье, гибкость, умение работать надежно и быстро, знание программного обеспечения (графические программы для обработки изображений и анимации).

Level Builder - придает игровому миру глубину

При разработке уровней он превращает концепции графического отдела в экспериментальный игровой мир . Довольно часто речь идет о преобразовании эскизов в 3D-модели. Создатель уровней прилагает особые усилия, чтобы спроектировать игровую среду и предоставить игрокам наилучшие впечатления. Он должен обращать внимание не только на чисто визуальную сторону уровня, но и на драматургию отдельных элементов игры.

  • Необходимое образование: последипломное образование или курсы по дизайну взаимодействия с пользователем или по таким специальностям, как информатика и разработка программного обеспечения.
  • Навыки и предрасположенности: Креативность, умение пользоваться графическими и анимационными программами, понимание вопросов геймплея и играбельности.

Программист - превращает концепцию в игру

Концепция игры будет технически реализована программистом , чтобы мы могли видеть ее на экране компьютера.На этом этапе творческие идеи будут переведены на компьютерный язык (существует множество языков программирования). Команды разработчиков работают над игровым движком, и именно благодаря им игры вообще возможны. Именно программист позволяет игроку, например, получить желаемую реакцию во время игры.

  • Необходимое образование: ИТ-специалист или программист или обучение в таких областях, как ИТ или создание операционных систем
  • Навыки и предрасположенности: Аналитическое и логическое мышление, понимание математических и технических вопросов, коммуникативные навыки, понимание хода игры, знание различных языков программирования и сред программирования.

Писатель - пишет уникальные рассказы

Даже самая лучшая игровая механика будет бесполезна без хорошего сюжета. Сценарист, так называемый Рассказчик . Креативность больше всего ценится в этой отрасли, поскольку интерактивность, обеспечиваемая видеоиграми, полностью отличается от интерактивности фильмов и телевидения.

  • Необходимое образование: Изучение культурологии, лингвистики, польской или английской филологии, журналистики, театроведения или киноведения.
  • Навыки и предрасположенности: Креативное мышление, богатое воображение и словарный запас, коммуникативные навыки, гибкость, понимание игрового дизайна.

Если ваш ребенок заинтересован в работе в индустрии компьютерных игр, он или она, вероятно, также проводит много времени, играя в них. Будь то побитие рекордов или разработка собственных программ и проектов, важно уделять этому разнообразное время, проведенное перед экраном.Поэтому разумная игра в компьютерные игры не должна занимать все свободное время. Оставьте место для других дел и обязанностей в расписании.

Если вам интересно работать в индустрии компьютерных игр, вы, вероятно, тоже проводите много времени перед экраном. Независимо от того, тратите ли вы бесчисленные часы на установление новых рекордов или разработку собственных программ и проектов, важно дать себе достаточно разнообразия. Поэтому разумная игра в компьютерные игры не должна занимать все свободное время.Оставьте место для других дел и обязанностей в расписании.

Тестер игр - заботится о качестве игры

Задачи, возложенные на контроллера качества игры, очень ответственны и требуют большого терпения и технического понимания. Тестировщик компьютерных игр проверяет работоспособность игровых механизмов и техническую правильность игрового процесса. Для этого необходимо сотрудничать с командой программистов и создателей.

  • Необходимое образование: Обучение или курсы по кино и мультимедиа, дизайну игр, дизайну пользовательского опыта.
  • Навыки и предрасположенности: Базовое понимание технических вопросов, игровой механики и концепции геймплея, способность к кропотливой и структурированной работе.

Резюме

В эпоху современных средств массовой информации индустрия информационных технологий и компьютерных игр стала крупнейшим и наиболее прибыльным рынком труда в мире. Так что легко понять заинтересованность молодых людей в том, чтобы превратить свое хобби в прибыльную работу.При создании компьютерных игр техническое понимание и творческая душа идут рука об руку . Именно поэтому в индустрии компьютерных игр работает так много людей с разным образованием, ведь этот рынок просто предоставляет такие возможности.

Если вас тоже интересует «геймдев», то внимательно изучите все профессии, связанные с этой индустрией. Обсудите со своими близкими, какая карьера лучше для вас и осуществима. Рынок компьютерных игр — это индустрия будущего , но, как и в любой профессии, здесь важны навыки, предрасположенность и много терпения.Вы можете сделать первые шаги к карьере своей мечты еще в школе, а учителя и консультанты по вопросам карьеры обязательно помогут вам выбрать следующий этап.

Артикул:

[1] https://lingwistykapraktyczna.wordpress.com/ 2019/12/04 / status-women-in-srodovisku-video-games /
(по состоянию на 23 июня 2020 г.)

[2] https://www.klubmlodegoprogramisty.pl/
(по состоянию на 23 июня 2020 г.)

[3] https://www.cyberskill.en / application-for-learning-programming-for-children /
(по состоянию на 25 июня 2020 г.)

[4] https://zgranawodina.edu.pl/ 2017/02/05/ в-на-начале-без-безумия-о-потоковых-играх-без-табу-разговоров-с-Кшиском- rividem-waclawkiem /
(по состоянию на 25 июня 2020 г.)

[5] https://www.praca.pl/poradniki/rynek-pracy/praca-w-branzy-gier-co-ma-do-zaoferowania-przemysl-gier-komputerowych_pr-519.html
(доступ 2020)

Источники фото:

Айкок.ком / ЕвгенийШколенко

iStock.com/DisobeyArt

iStock.com/Tempura

iStock.com/undrey

.

Masayoshi Soken

Japanese video game composer

Masayoshi Soken

Also known as Masayoshi Kikuchi
Sorbonne Soken
Luis Noma
10 (Born -10) 10 January 1975 ( age 45)
La Paz, Baja California Sur, Mexico
Genres Rock, jazz
Occupation (s) Composer, sound designer
Instruments Piano, guitar
годы деятельности 2001 – настоящее время
Лейблы Square Enix Music

Масаёси Сокен (祖 0 b10 января 1975 года) — японский композитор видеоигр и звуковой редактор, работающий в Square Enix с 2001 года. Сокен наиболее известен как ведущий композитор и звукорежиссёр Final Fantasy XIV и её дополнений. На протяжении всей своей музыкальной карьеры Сокен также использует имена «Масайоши Кикути», «Сорбонна Сокен» и «Луис Нома».

Биография

Родился в Ла-Пасе, Южная Нижняя Калифорния, Мексика. Позже Сокен и его семья переехали в Токио, где он учился в Токийском научном университете по химии. [1] [2] С музыкой он познакомился с раннего возраста - его отец был профессиональным трубачом, а мать преподавала фортепиано. [2] Вместо того, чтобы заниматься наукой, он был нанят звуковым редактором в компанию, занимающуюся аркадными играми. [2] Он присоединился к Square в 1998 году, где помогал Кенджи Ито в спортивных видеоиграх, таких как Gekikuukan Pro Baseball: The End of the Century 1999 . [2] Ему приписывают аранжировку двух песен для расширенной игры альбома Feel / Go dream: Yuna & Tidus под псевдонимом «Масайоши Кикучи». [3] Его дебют в качестве композитора состоялся в эксклюзивной японской спортивной игре Nichibeikan Pro Baseball: Final League , в которой он был единственным композитором и World Fantasist с программистом синтезатора Такехару Исимото.

В 2005 году Сокен работал над Drakengard 2 и Front Mission 5: Scars of War . [1] В следующем году Сокен сочинил и аранжировал партитуру Mario Hoops 3 на 3 . [4] Вместе с Кендзи Ито и Цуёси Секито он создал саундтрек к фильму «Рассвет маны » (известному в Японии как « Seiken Densetsu 4 »), а главную тему исполнил лауреат премии «Оскар» композитор Рюичи Сакамото. [5] Сокен также аранжировал несколько песен из предыдущего спектакля Mana и исполнил для своих аранжировок электрогитару. В 2007 году он выиграл онлайн-игру Elebest с Ай Ямаситой. [1]

Soken также участвовал в рекламных роликах Square Enix; Front Mission 5: Scars of War (2005) включает коммерческую спортивную песню "Blue Stream", [6] Единственная композиция Soken в игре. [7] Он также участвовал в рекламе карандашей Square Enix, где его ограбили два робота; в рекламе была сочиненная им музыка.Сокен создал файл фанфар для Square Enix Music TV, ежемесячной видеопрограммы, в которой обсуждаются новые альбомы и берутся интервью у композиторов Square Enix. [1] Для iTunes-Exclusive Square Enix Music Official Bootleg Collection Сокен представил песню «Dog Street» для первого тома в 2006 г., [8] и «Languid Afternoon» для третьего тома в 2007 г.; вышел под псевдонимом «Сорбонна Сокен» в третьем томе. [9] В 2008 году он написал эксклюзивную для Японии Nanashi no Game , на этот раз под псевдонимом «Луис Нома». [10] В 2010 году он написал еще одну спортивную игру для Wii, Mario Sports Mix .

После смены команды разработчиков в 2010 году он стал звукорежиссером Final Fantasy XIV . Сокен стал главным композитором игры с выпуском , The Rebirth of the Kingdom, и последующих дополнений. Он начал выступать в рок-группе с участниками звуковой группы, начиная с альбома Final Fantasy XIV: From Astral to Umbral . [2] Эта группа, The Primals, с тех пор выступала в ряде мероприятий Final Fantasy XIV , включая фестиваль фанатов. [11] В следующем Нобуо Уэмацухороба в 2018 году [12] Сокен написал основную тему Shadowbringers. С основными песнями из предыдущих дополнений, ранее написанными Уэмацу, саундтрек Shadowbringers был впервые создан в Final Fantasy XIV , полностью написанный Сокеном.

Стиль и музыкальное влияние

Soken подходит к композиции игры, в первую очередь, с учетом опыта игрока. [13] Когда ему поручили аранжировать Final Fantasy , музыка, изначально написанная Нобуо Уэмацудом, очень старалась достичь этой цели. [14] [15] Сокен считает, что его опыт работы звукорежиссером, звуковым редактором и голосовым редактором помог справиться с давлением Final Fantasy XIV переделать. [2]

Любимые команды Сокена — Rage Against the Machine и Pennywise. [13] [16]

В работе

Библиография

Внешние ссылки

.90 000 - Ассоциация польских кинематографистов

фото А. Кендзьерска / SFP


Нижеследующая авторская энциклопедия кинопрофессий и специальностей не претендует ни на исключительность, ни на полноту; является образцовым; она не отделяет художников от ремесленников искусственно, лишь грубо ставя их в традиционные служебные отношения. В набор также входят подрядчики и субподрядчики как необходимые участники производственного процесса.

Кинопродюсер

Производитель - инвестор

Исполнительный продюсер

Линейный производитель

Надзорный продюсер

Продюсер музыки к фильмам

Ассоциированный производитель

Помощник производителя


Юрист

PR
/ Пресс-секретарь

Сопродюсер

Писатель

Автор сценария

Автор короткометражного фильма

Сценарист

Автор трактовки/реферата

Автор диалогов

Автор раскадровки

Автор песен

Автор приколов

Сценарист-доктор


Директор Кастинг-директор - кастинг

Режиссер анимации

Режиссер спецэффектов

Создание / режиссер фильма о кино

Ассистент режиссера

1-й заместитель директора 2-го отряда

Секретарь плана

Клаппер

Оператор изображения

Специальный фотооператор

Оператор аэрофотосъемки

Оператор подводной фотографии

Изготовление оператором

II Оператор

Оператор видеосъемки (свингер)

Оператор основной камеры

Оператор стедикама

Операторское производство


Помощник оператора

Технический помощник оператора изображения


Помощник оператора/руководство по фокусировке (точилка)

Помощник оператора/загрузочная кассета (загрузчик)

Электронный помощник цифровой камеры

Поддержка предварительного просмотра видео

Фотострелок


возчик

II возчик

Помощник/помощник дальнобойщика

Картинка крановщика


Главный осветитель

Мастер освещения

Осветитель


Осветитель Формана

Осветитель - дежурный электрик

Осветитель - водитель/слесарь

Агрегациарз


Менеджер по производству фильмов II начальник производства - координатор делопроизводства

II начальник производства - заведующий производством

2-й руководитель производства - координатор постпродакшна

2-й заведующий производством - начальник лагеря (полевой лагерь)

2-й производственный руководитель 2-й бригады

II Заведующий производством / Заведующий производством бригады

Помощник начальника производства


Менеджер плана

Помощник руководителя плана


Фото секретаря группы или:

Секретарь производственной группы

Машинистка

Гонец / Курьер

Администратор

Кассир


Художник-постановщик

Художник-постановщик визуальных спецэффектов

II Художник-постановщик

II сценограф - художник-оформитель

2-й сценограф-чертежник

Дизайнер 2 очереди - координатор строительства декораций

2-й художник-постановщикмилитария

Художник по интерьеру


Помощник сценографа

I Опора

Опора

Помощник реквизитора

Пиротехник

Пиротехника - спецэффекты

Пиротехник - оружейник

Менеджер отдела оформления


Строитель-декоратор Плотник

Художник

Маляр для клапанов

Художник по письмам

Стекольщик

Изготовление гобеленов

Плиточник

Штукатурка

Людвисарз

Изготовитель моделей

Модельер

Бутафор

Формовщик моделей

Дежурная съемочная площадка

помощник тележки

дежурный плотник

дежурный маляр в помещении

техник-механик


Аранжировщик зелени

Художник по костюмам

II Художник по костюмам

Ассистент художника по костюмам

Кравец / Кройчи

Мастер по сапожному делу

Шляпник

Комод / Комод


Визажист

II визажист

Визажист

Визажист

Парикмахер-стилист

Парикмейкер

Помощник по макияжу


Звукооператор

Звукорежиссер

Звукооператор - План 100%

Звукооператор - постпродакшн

Звукооператор - химия

Звукооператор трейлера / тизера / изготовление

Помощник звукооператора

Звукотехник

Смеситель

Микрофониарз / Полеист


Симулятор звука

Ассистент звукового симулятора

Эффектор (исполнитель звуковых эффектов)

Установщик

Редактор изображений / онлайн / офлайн

Звуковой редактор

Редактор звуковых эффектов

Редактор постсинхронизации

Редактор диалогов

Музыкальный редактор

Трейлер / тизер / редактор музыкального видео

Изготовление редактора

Помощник редактора


Координатор транспорта /производственный отдел/ Водитель легкового автомобиля

Стрельба в водителя автомобиля

Водитель осветительной тележки

Водитель автобуса/микроавтобуса

Водитель легкового автомобиля

Водитель звуковой машины

Водитель бутафорской машины

Водитель вагона для перевозки матов.сценографический

Водитель вагона для перевозки одежды

Водитель агрегата

Водитель пиротехнической машины

Водитель киномобиля (т.е.балетная машина)

Погонщик конной повозки

Водитель машины общественного питания

Водитель прицепов и спецтехники (лора, кемпер, игрушка-игрушка и др.)


Координатор фотохимической обработки / Менеджер / Диспетчер лаборатории / Старший лаборант

Лаборант

Корректор цвета

Консерватор

Механик

Электроника

Редактор негативов

Копировщик (поддержка копира)

Кинооператор

Помощник кинооператора

Оператор телекинеза

Оператор цифровой передачи

Архивариус



АВТОРЫ, ИГРОКИ и ПРОЧИЕ СПЕЦИАЛИСТЫ, сотрудничающие с кинопроизводством

Актер

Ведущий актер

Актер второго плана

Эпизодический актер

Актер - ребенок

Мастер дубляжа/подражатель

Лектор

Личный помощник актера/актрисы


Организатор работы массовки Дополнительный

Статистик - ребенок

Двойной / Стач

Статистика - Звуковые эффекты (шаги, диалекты и т.д.))


Каскадер Каскадер - координатор

Каскадер - подрядчик

Каскадер - боевой хореограф


Дрессировщик животных

Тренер навыков

Опекун детей

Репетитор

Органайзер для еды - общественное питание

Хореограф танцев

Боевой хореограф

Композитор

Автор текстов

Аранжировщик / Автор инструментовки

Проводник

Продюсер музыкальной записи

Музыкальный микшер

Переписчик партитуры

Музыкант

Автор-исполнитель

Вокалист

Танцовщица

Мим

Артист цирка

Доктор на съемочной площадке

Медсестра

Водитель скорой помощи / Медсестра

Пожарный

Охранник

Офицер связи

Инспектор объектов / транспортных средств

Уборщица в декоре

Конструктор фары

Художник кино/комиксов

Художник/конструктор сувениров

Координатор спецэффектов

Художник по компьютерной графике

Цифровой моделист

Аниматор персонажей/цифровых моделей

Аудитор

Страховщик/агент

Специалист по продажампродакт-плейсмент

Исследователь / режиссер-документалист / иконописец

Консультант

Консультант посценарии

Исторический консультант

Консультант по нравственности

Консультант поэкономическое и финансовое

Музыкальный консультант

Консультант потрюк

Консультант по охране труда / координатор по охране труда

Консультант повоенное и огнестрельное оружие

Консультант по фехтованию и холодному оружию

Консультант поавтотранспорт

Консультант по взаимодействию с полицией

Консультант попожаротушение

Консультант по взаимодействию с муниципальными службами

Консультант поКодирование звука Dolby/DTS/THX и т. д.

Консультант по спецэффектам (механический/визуальный/компьютерный)


и другие...
.

Смотрите также